A infraestrutura é o esqueleto permanente da equipa: nove departamentos, cada um um nível que compra uma vez e paga para sempre. Os níveis definem o desempenho de base do seu carro, o teto de fiabilidade, quantas unidades de trabalho a I&D, o Marketing e o Scouting recebem em cada turno, e a dimensão dos acordos que consegue negociar. Todo o resto do modo carreira — peças, contratos, pilotos — é construído em cima destes nove números.
Como abrir
Ícone Infraestrutura da barra lateral / ambiente de trabalho, ou a entrada Infraestrutura do hub.
Só é editável na pré-época. Assim que uma época está a decorrer (season_state existe), a aplicação abre em Só leitura — o título diz «Infraestrutura (apenas consulta)» e os botões +/− desaparecem. A aplicação Academia de pilotos também se alcança daqui.
Comandos: Cima/Baixo ou um clique do rato seleciona um departamento, + / Direita / Enter compra o nível seguinte, − / Esquerda recua um, Escape fecha. No comando, o stick direito percorre a lista e os gatilhos compram/vendem.
Disposição: uma tabela de departamentos à esquerda (nível, barra de progresso, custo de melhoria sobre custo de funcionamento, botões de ajuste) com o seu Circuito de desenvolvimento por baixo, e à direita um Resumo orçamental (orçamento disponível, custo de funcionamento total, orçamento e manutenção projetados após a melhoria selecionada) mais um painel Departamento selecionado a descrever o que o próximo nível compra.
A tabela de departamentos
Nove departamentos, ordenados por índice. Oito vão do nível 1 ao 10 e começam em 1. A Academia de pilotos vai de 0 a 3 e começa em 0 (FECHADA).
| # | Departamento | O que na verdade determina |
|---|---|---|
| 0 | Engenharia | +0,04 de peso global em todas as peças · piso de fiabilidade · o conjunto de UT de Reparação/Melhoria · a eficiência de reparação |
| 1 | I&D | Define o teto de potential de cada peça · fiabilidade · o conjunto de UT dos projetos de conceção · a qualidade de conceção |
| 2 | Chassis | Carroçaria 0,12, Fundo 0,08 · Suspensão 0,03, Refrigeração 0,04 |
| 3 | Comportamento | Travões 0,10, Suspensão 0,08 · Chassis marginal 0,03 |
| 4 | Aerodinâmica | Asa dianteira 0,12, Asa traseira 0,12 · Fundo 0,04 |
| 5 | Motor | Caixa 0,12, Eletrónica 0,12, Sistema de combustível 0,08, Refrigeração 0,08 — não mexe na peça motor |
| 6 | Marketing | Multiplicador de receita · UT de negociação · visibilidade dos patrocinadores · qualidade de acordo · desconto de fornecedor · reputação |
| 7 | Scouting | UT de scouting por GP · conhecimento passivo de todos os pilotos |
| 8 | Academia de pilotos | Lugares de junior e de piloto de desenvolvimento (especial: 0–3, caro, condicionado ao orçamento) |
Custo de construção e custo de funcionamento
Os oito departamentos genéricos:
custo_melhoria(nível_atual) = 500 000 × (nível_atual + 1) ^ 1,5
custo_funcionamento(nível) = 50 000 × nível por GP
| Nível comprado | Custo | Acumulado desde N1 |
|---|---|---|
| 1 → 2 | 1 414 213 $ | 1,41 M$ |
| 2 → 3 | 2 598 076 $ | 4,01 M$ |
| 5 → 6 | 7 348 469 $ | 20,95 M$ |
| 9 → 10 | 15 811 388 $ | 70,8 M$ |
Levar um departamento de 1 a 10 custa cerca de 70,8 M$ e 500 000 $/GP de manutenção no topo. Fazê-lo aos oito não está ao alcance de nenhuma equipa.
Academia de pilotos (deliberadamente ~8× a curva e ~3× a manutenção):
custo_melhoria(nível_atual) = 4 000 000 × (nível_atual + 1) ^ 1,4
custo_funcionamento(nível) = 150 000 × nível por GP
| Nível comprado | Custo |
|---|---|
| 0 → 1 (abertura) | 4 000 000 $ |
| 1 → 2 | 10 556 000 $ |
| 2 → 3 | 18 621 000 $ |
Despromover reembolsa metade do preço do nível que abandona (custo_melhoria(nível − 1) / 2) e baixa a manutenção de imediato. É uma verdadeira alavanca de corte de custos, não um desfazer — recebe cinquenta cêntimos por dólar.
A linha de custo de funcionamento mente ligeiramente. Os valores
/GPpor departamento nesta aplicação e nas Finanças são apresentados em bruto. A leitura CUSTO DE FUNCIONAMENTO TOTAL (e o Líquido por GP nas Finanças) aplicainfra_running_cost_multiplier— por omissão 0,75. A sua manutenção real é 75 % do que as linhas somam.
O bloqueio orçamental da Academia de pilotos
Abrir a academia (0 → 1) é a única melhoria do jogo com uma verificação de riqueza para além do preço:
ACADEMY_OPEN_MIN_BUDGET = 8 000 000 $ no banco
Abaixo disso, o botão recusa com «Abrir uma Academia de pilotos exige um bom pé-de-meia.» Uma vez aberta, as melhorias seguem a regra normal do «consegue pagar».
Lugares por nível:
| Nível | Lugares de junior (16–18) | Lugares de desenvolvimento (18–21) |
|---|---|---|
| 0 (fechada) | 0 | 0 |
| 1 | 2 | 1 |
| 2 | 3 | 2 |
| 3 | 4 | 3 |
Os lugares vazios preenchem-se automaticamente com talentos acabados de sortear na transição de época e ao abrir a aplicação Academia; a qualidade dos talentos escala com o nível (mais o cursor academy_roll_quality). Um piloto de desenvolvimento tem de sair aos 21; um junior termina ao fim de 2 épocas. Contratar o seu próprio piloto de desenvolvimento para a equipa de corrida tem um bónus de aceitação (academy_dev_sign_boost, por omissão +0,20). Os talentos podem também ser emprestados a equipas de PF2/PF3, o que lhe paga uma taxa por GP e lhes dá +5 % de desenvolvimento.
Engenharia (índice 0)
O único departamento que toca todas as peças do carro, mais o conjunto que paga reparações e melhorias.
desempenho das peças : + 0,04 de peso nas 11 peças
fiabilidade por omissão : 0,85 + norm(eng) × 0,15 + norm(ind) × 0,10, limitada ≤ 1,15
peças ligadas a fornecedores : 0,85 + norm(eng) × 0,10 + norm(ind) × 0,08 + norm(fiab_forn) × 0,12
conjunto de ordens de trabalho : 50 + nível_engenharia × 10 UT (N1 = 60, N5 = 100, N10 = 150)
eficiência de reparação : 0,5 + nível_engenharia × 0,05
custo em UT de reparação : teto(défice de desempenho / eficiência × 100 × multiplicador da arquitetura do motor)
(norm(v) = (v − 1) / 9, por isso o nível 1 não contribui em nada e o nível 10 contribui com todo o peso.)
A Engenharia é o departamento que torna os danos baratos. No N1 (eficiência 0,55) uma reparação custa quase o dobro das UT que custa no N10 (eficiência 1,0) — e o conjunto de onde bebe é 2,5 vezes menor. Cada parceria ativa com um fornecedor acrescenta um valor fixo de +5 UT/turno a este conjunto.
I&D (índice 1)
A I&D nunca acrescenta desempenho diretamente. Levanta o teto para o qual todos os outros departamentos podem desenvolver.
potencial_base = 1,0 + norm(ind) × 0,15 # 1,00 no N1 … 1,15 no N10
por peça = potencial_base ± 0,03 (determinístico por peça), limitado 1,00 .. 1,20
capacidade de conceção = 20 + nível_ind × 8 UT por GP # N1 = 28, N5 = 60, N10 = 100
qualidade de conceção = 0,6 × departamento responsável + 0,4 × ind # alimenta o sorteio de qualidade da peça
fiabilidade = + norm(ind) × 0,08 .. 0,10
potential é um muro rígido: a Melhoria pára no potencial próprio da peça, e só a folga que um sorteio de qualidade afortunado ou um programa de desenvolvimento nos treinos empurre para lá dos 100 pontos de apresentação se torna sobrerregime. Com a I&D no 1, todas as peças que conceber estão limitadas a 100 pontos — pode desenvolvê-las até ao teto em dois Grandes Prémios e depois não ter onde gastar as UT.
A capacidade de conceção é separada do conjunto da Engenharia: é atribuída a projetos de conceção e fica bloqueada até estes entregarem.
Chassis · Comportamento · Aerodinâmica · Motor (índices 2–5)
Os quatro departamentos especializados definem o desempenho base de cada peça e, tão importante quanto isso, a taxa de melhoria das peças que lhes pertencem.
perf(peça) = 0,896 + Σ (norm(nível) × peso × 1,30) # PERF_SPREAD = 1,30
A dispersão de 1,30 é o que torna o carro de uma equipa de topo cerca de 21 % melhor do que o de uma de fundo em vez de cerca de 17 %.
A melhoria por passo de 15 UT é determinada pelo departamento responsável:
ganho_melhoria = (0,004 + nível_dept × 0,002) × rnd_dev_rate_multiplier # cursor, por omissão 2,0
| Nível do dept | Ganho por passo (por omissão ×2,0) | Em pontos de apresentação (1 pt = 0,0016 de perf) |
|---|---|---|
| 1 | +0,012 | ~7,5 pts |
| 5 | +0,028 | ~17,5 pts |
| 10 | +0,048 | ~30 pts |
Correspondência componente → departamento: asa dianteira / asa traseira → Aerodinâmica; fundo / carroçaria → Chassis; suspensão / travões → Comportamento; caixa / eletrónica / sistema de combustível / sistema de refrigeração → Motor. A própria peça motor é determinada pelo base_power do seu fornecedor de motores, não pelo departamento Motor — este só trata dos quatro auxiliares.
Um departamento de nível baixo prejudica portanto duas vezes: uma peça base pior e uma subida mais lenta até ao seu teto.
Marketing (índice 6)
Nenhum efeito no carro, e provavelmente o departamento com maior alavancagem do jogo. Todas as fórmulas comerciais o leem:
| Efeito | Fórmula | N1 → N10 |
|---|---|---|
| Multiplicador de receita | 1 + (nível − 1) × 0,05 | ×1,00 → ×1,45 |
| Capacidade de negociação | 10 + nível × 5 UT/turno | 15 → 60 |
| Velocidade de negociação | 1 + 0,03 × nível por UT | ×1,03 → ×1,30 |
| Qualidade de acordo (permanente) | 1 − 0,02 × (10 − nível) | ×0,82 → ×1,00 |
| Visibilidade dos patrocinadores | marcas com pontuação ≤ 30 + nível × 7 | ~metade do conjunto → todo o conjunto |
| Desconto de cliente em fornecedores | progresso% × 0,02 × nível, teto 20 % | ≤ 2 % → ≤ 20 % |
| Sorteios da lotaria de patrocinadores | nível × sponsors_per_marketing_level por pré-época | 1 → 10 sorteios |
| Reputação, em cada pré-época | min(nível − 1, 8) / 2 | +0 → +4 |
O empilhamento multiplicativo é o essencial: no N10 vê as maiores marcas, negoceia-as 30 % mais depressa, assina-as a 100 % do valor facial, recebe 45 % mais à entrada, e desencanta dez patrocinadores pré-negociados grátis por ano. No N1 vê a metade pequena do mercado e paga para sempre um corte de 18 % em todos os contratos que assina.
Scouting (índice 7)
capacidade de scouting = 10 + nível × 5 UT por GP # N1 = 15, N5 = 35, N10 = 60
conhecimento ganho = 1 % por UT atribuída por GP
A 20 UT/GP num piloto, passar de 0 a 100 % de conhecimento leva cerca de 5 GP. A capacidade divide-se pelas observações em curso, por isso uma rede grande vigia vários candidatos ao mesmo tempo em vez de um mais depressa.
O nível também afina o conhecimento passivo que tem de toda a gente sem gastar uma UT:
base = ((20 se correr numa série, senão 5) + notoriedade × 0,35) × (0,5 + 0,05 × nível)
limitada a 60 %
O N1 escala a informação passiva a ×0,55, o N10 a ×1,0. Acima dos 60 % o scouting ativo é sempre necessário.
Circuito de desenvolvimento
O painel sob a tabela mostra o circuito de testes caseiro da sua equipa — nome, número de curvas, extensão, mini-mapa — derivado de forma determinística do país da sua equipa. É o mesmo circuito onde corre o programa de Testes privados da I&D.
Aprofundar
- As melhorias são só de pré-época para si, mas não para a IA. Uma equipa IA em postura Confortável sentada em dinheiro parado compra um nível de instalação por GP durante toda a época (primeiro o departamento genérico mais fraco), e uma equipa IA a perder dinheiro abdica de um nível por GP (o departamento não-Academia mais alto). Os seus nove números ficam congelados desde a abertura da época; os deles não.
- O orçamento de infraestrutura da IA na transição vem da postura do seu modelo financeiro: Confortável permite 1 (Pequena) / 2 (Média) / 3 (Grande) melhorias acima de uma reserva de dinheiro; Apertada permite 0 a 1 e despromove um departamento se o líquido/GP for negativo; Crítica nunca investe e despromove 1 a 3. O cursor Inteligência financeira da IA escala isso.
- A infraestrutura é um terço do valor da equipa.
team_value=(soma dos 9 níveis) × 1,8 M$ × escalão × reputação+ resultados. Cada nível que compra é também garantia para um empréstimo maior e um preço de participação mais alto. Despromover encolhe ambos. - A reputação realimenta a infraestrutura de forma indireta. A reavaliação de fim de época pesa a média de infraestrutura a 25 % (campeonato 50 %, posição de receita 25 %), deslizando 20 % em direção ao valor merecido a cada ano. Instalações a sério leem-se como uma equipa a sério.
- Infraestrutura de referência do motor. O motor de um fornecedor deriva de uma infraestrutura neutra fixa (todos os departamentos a 5), por isso cada cliente do mesmo fabricante recebe um motor idêntico independentemente das suas próprias instalações. O seu nível de Engenharia continua a contribuir com o +0,04 global por cima.
- Os sorteios de qualidade das peças leem
0,6 × dept + 0,4 × ind. Uma infraestrutura mais alta enviesa o patamar de espólio para cima (quality_infra_bias, por omissão 0,40 — a sorte continua a dominar), e é daí que vem a folga de sobrerregime.
Melhorar ou gastar em peças?
Um quadro de decisão aproximado, dado o preço de cerca de 70,8 M$ para a subida completa de um departamento e cerca de 10,5 M$ de reconstrução anual do carro:
- Compre Marketing primeiro, quase sempre. É o único departamento que se paga a si próprio em dinheiro, e os seus efeitos compõem-se em todos os contratos futuros. Um único nível alarga o que consegue ver, assinar e receber.
- Compre Engenharia antes de comprar desempenho. As UT são a moeda que transforma tudo o resto em tempo por volta; no N1 tem 60 UT e reparações caras, o que significa que um fim de semana com danos come todo o seu orçamento de desenvolvimento.
- Compre I&D quando estiver a bater no teto. Se as peças montadas estão no seu potencial e ainda lhe sobram UT, a I&D é a única coisa que levanta o muro. Se não estão, a I&D não lhe compra nada esta época.
- Compre os departamentos especializados por último, e de forma focada. A Aerodinâmica a 0,12 em duas peças e o Comportamento a 0,10 nos travões são as maiores alavancas numa peça isolada; espalhar quatro departamentos pelo nível 3 cada é pior do que levar um ao 6.
- As peças ganham a época atual; os departamentos ganham a seguinte. Fabricar asas sobresselentes e melhorar as peças montadas rende este fim de semana. Um nível de departamento rende a partir da pré-época seguinte — e para sempre depois disso.
- A Academia de pilotos é um luxo. 4 M$ para abrir, 33 M$ para maximizar, 450 mil $/GP no N3, e o que produz são talentos que precisam de anos. Abra-a quando estiver confortavelmente acima do limiar de 8 M$ e o seu carro for competitivo — não como plano de salvamento.
Erros comuns
- Somar as linhas de custo de funcionamento por departamento. Ignoram o multiplicador global de 0,75; a leitura TOTAL não. Está a pagar menos do que as linhas sugerem.
- Esperar que o departamento Motor melhore o motor. Não melhora. Caixa, eletrónica, sistema de combustível e refrigeração apenas — a peça motor vem do seu fornecedor de motores.
- Comprar I&D com a infraestrutura no nível 1. Potencial que não consegue alcançar é dinheiro desperdiçado. Suba o departamento dono da peça (a sua taxa de melhoria) antes de subir o teto.
- Melhorar durante a época. Não pode — a aplicação é só de leitura assim que se começa a correr. Planeie toda a despesa anual em instalações na fase 1 da pré-época, antes de chegarem as contas dos patrocinadores e dos pilotos.
- Usar a despromoção como desfazer. Recebe metade de um nível de volta e perde o nível de imediato. É uma alavanca de sobrevivência, não um reembolso.
- Abrir a Academia com 8,1 M$ no banco. O bloqueio verifica o dinheiro, não a sustentabilidade: passará a pagar 150 mil $/GP para sempre, numa época em que três fins de semana vermelhos seguidos acabam com a carreira.
Ver também
- Finanças — custos de funcionamento, valor da equipa e a regra da falência
- Marketing — todas as fórmulas que o nível de Marketing alimenta
- I&D — os conjuntos de UT que esta aplicação dimensiona
- Melhoria — onde o
improve_gaine o teto de potencial mordem - Conceção — capacidade de I&D e qualidade de conceção
- Scouting — unidades de trabalho de scouting e conhecimento passivo
- Academia de pilotos — lugares, talentos e empréstimos
- O meu carro — as notas que estes níveis produzem