The Undercut é modificável em três frentes, e todas seguem a mesma regra: coloque um ficheiro na pasta certa e o jogo encontra-o ao arrancar. Nada é instalado, nada leva patch, e apagar o ficheiro repõe tudo como estava.
Os três canais são independentes — uma mod pode usar apenas um deles, ou os três ao mesmo tempo.
| O quê | Ficheiro | Criado com | Aparece em |
|---|---|---|---|
| Pacote de conteúdo — equipas, pilotos, patrocinadores, fornecedores, calendário da época | um .db em mods/ | o Editor de mods (aplicação de browser incluída no jogo) | Nova carreira → Mods personalizadas |
| Circuito — um traçado desenhado à mão | <nome>.circuit em mods/circuits/ | o Editor de circuitos integrado no jogo | Configuração da carreira (Personalizado / conjunto de circuitos) e calendários dos pacotes de mods |
| Idioma — uma tradução completa | <código>.txt em mods/lang/ | o Editor de idiomas (aplicação de browser incluída no jogo) | Definições → Idioma |
Como o jogo encontra os seus ficheiros
Onde ficam os ficheiros
As suas mods vivem na sua própria pasta de utilizador, não na pasta de instalação do jogo — no Windows, uma instalação Steam fica em Program Files, onde não tem permissão para escrever. O jogo cria a pasta no arranque:
| O seu sistema | Pasta |
|---|---|
| Windows | %APPDATA%\TheUndercut\mods\ — cole na barra de endereço do Explorador |
| macOS | ~/Library/Application Support/TheUndercut/mods/ |
| Linux | ~/.local/share/TheUndercut/mods/ |
mods/
my_pack.db ← um pacote de conteúdo
circuits/
monaco_1994.circuit ← um traçado desenhado à mão
lang/
pl.txt ← um pacote de idioma
.cache/ ← logótipos extraídos pelo jogo (gerida, pode ser apagada)
Uma pasta mods/ ao lado do executável do jogo continua a ser lida, por isso tudo o que instalou antes continua a funcionar — e se o mesmo nome de ficheiro existir nas duas, ganha o da sua pasta de utilizador. Os dois editores ficam mesmo ao lado do executável (mod-editor/index.html, lang-editor/index.html); o jogo abre-os por si e diz-lhe em que pasta guardar.
mods/.cache/ é escrita pelo próprio jogo: um pacote leva os seus logótipos dentro do .db, e são extraídos ali na primeira vez que o pacote é usado. Nunca a edita, e apagá-la custa apenas uma nova extração.
As ferramentas
Menu principal → Ferramentas de modding:
- Editor de circuitos — desenhe um traçado, pré-visualize-o com o verdadeiro renderizador de corrida, analise uma volta, teste-o ao volante e guarde-o em
mods/circuits/. - Editor de mods — abre
mod-editor/index.htmlno seu browser. Cria e edita pacotes de conteúdo, totalmente offline. - Editor de idiomas — o mesmo tipo de aplicação de browser offline, para traduções.
Ambas as ferramentas de browser correm a partir de file://: sem instalação, sem servidor, sem conta. São assinaladas como experimentais quando as abre — o aviso é sobre as ferramentas serem recentes, não sobre risco para o seu jogo guardado.
Escolher um pacote
Um pacote de conteúdo escolhe-se ao iniciar uma carreira, não numa definição global:
- Menu principal → Nova carreira
- Na lista de séries, escolha Mods personalizadas (última linha)
- Surge a lista de todos os pacotes encontrados em
mods/e nas suas subscrições da Workshop — escreva para filtrar e escolha um - Um pacote Nova série segue depois para a configuração normal da carreira; um pacote Imposto abre em vez disso um ecrã de escolha de equipa
Duas consequências a reter:
- Um pacote só afeta a carreira criada com ele. Um jogo guardado mantém o mundo com que foi gerado — instalar, atualizar ou apagar um pacote não muda nada numa carreira já a decorrer.
- Iniciar uma carreira pela via normal é sempre vanilla. Um pacote que esteja em
mods/nunca se aplica a uma carreira iniciada a partir da lista de séries padrão; tem de passar por Mods personalizadas.
Os circuitos e os pacotes de idioma comportam-se de outra forma: não se «escolhem» uma vez, aparecem simplesmente como opções extra — nas listas de circuitos da configuração da carreira e no seletor de idioma.
Os ficheiros locais ganham às subscrições
mods/ é sempre analisada antes das suas subscrições da Workshop, e para um dado nome ganha o primeiro ficheiro. É assim que testa uma alteração a um item que já publicou: mantenha a cópia editada na sua própria pasta mods/ e o item subscrito fica de fora até a retirar.
Quando algo não aparece
O jogo consegue imprimir exatamente o que vê. A partir da pasta do jogo:
the_undercut --list-mods
Imprime a pasta de conteúdo da Workshop resolvida, cada diretório de item e cada pacote, circuito e pacote de idioma que cada análise recolheu. Se o seu ficheiro não estiver nessa lista, o jogo nunca o viu — verifique primeiro a pasta e a extensão.
Causas comuns:
| Sintoma | Causa |
|---|---|
| O pacote não está na lista Mods personalizadas | Extensão errada (tem de ser .db), ou o ficheiro não está diretamente em mods/ |
| Falta um item que subscreveu | A Steam ainda não acabou de o descarregar — veja a página Transferências |
| Falta o circuito na configuração da carreira | O ficheiro tem de terminar em .circuit e estar em mods/circuits/ (ou, num item da Workshop, na raiz do item ou em circuits/) |
| Falta o idioma | O nome do ficheiro tem de ser o código do idioma (pl.txt), e não pode ser um dos seis idiomas integrados — um pacote nunca os pode tapar |
| Absolutamente nada, na demo | A demo e as builds do Next Fest saem sem suporte a mods; está retirado na compilação, não desativado |
Para onde ir a seguir
- Pacotes de mods — o que um pacote de conteúdo pode mudar, secção a secção, e a estrutura do próprio ficheiro.
- Editor de mods — o editor que os escreve.
- Modding de circuitos — desenhar um traçado e colocá-lo numa época.
- Pacotes de idioma — traduzir o jogo.
- Publicar na Steam Workshop — transformar qualquer um dos anteriores num item subscritível.