A página Carro (cuja barra de título diz Cars Overview) é a ficha técnica só de leitura da máquina que leva a correr. Nada aqui pode ser clicado para mudar — nem UT, nem dinheiro, nem trocas. Existe para que possa responder a uma pergunta antes de abrir a I&D: o que está realmente no carro neste momento, e o que vai fazer em pista?
Como abrir
- Barra lateral / ambiente de trabalho da carreira → o ícone Carro (ícone 10). É a página inicial da aplicação.
- Qualquer separador da barra partilhada (Inventário, Produção, Reparação, Melhoria, Testes privados, Conceção, Projetos) salta para o ecrã de I&D; o separador Carro traz de volta.
- O widget de estado do carro do hub e os dois widgets de recursos também encaminham para aqui.
- Escape ou Voltar regressa ao hub.
- Desbloqueada a partir da fase 5 (Revisão do carro), quando a construção do carro da época começa.
Disposição — três cartões de carro
Duas colunas. A coluna da esquerda empilha o Carro 1 e o carro de reserva; a da direita empilha o Carro 2, o painel Caráter do carro e Características descobertas do carro.
Cada cartão de carro traz o capacete + bandeira + nome do piloto no cabeçalho, a pintura da equipa composta com o capacete no cockpit, e quatro blocos: Piloto, Grupo propulsor, Estatísticas, Peças.
Os três cartões leem o mesmo modelo de carro — o carro efetivo (
effective_car_model), ou seja, a base de infraestrutura com as peças montadas no carro 1 sobrepostas. As etapas de Melhoria, as novas conceções e os danos de corrida aparecem todos aqui. O cartão de Reserva só difere no capacete.
O bloco Piloto
- Desempenho em corrida — a nota global do piloto de 0 a 100, uma mistura ponderada das suas seis estatísticas.
- PNEUS — o logótipo do fornecedor de pneus e o nome de marca estilizado.
Para o retrato completo do piloto use o Perfil do piloto.
A ficha técnica do GRUPO PROPULSOR
O motor é o único componente que nunca projeta, por isso tem uma ficha técnica a sério em vez de barras:
| Linha | Origem |
|---|---|
| Logótipo + nome de marca do fornecedor | O seu fornecedor de motores contratado |
| Arquitetura | V8 / V10 / V12 — lida da característica de equilíbrio branca do motor |
| Potência | base_hp(arq) × hp_mult(cilindrada) × current_perf |
| Limite de rotação | O rpm_max da arquitetura |
| Cilindrada | Lida da característica de equilíbrio de cilindrada do motor (regulamento PFS: 3,5 L) |
Quanto vale cada arquitetura
| V8 | V10 | V12 | |
|---|---|---|---|
| CV de base (a 3,0 L, perf 1,0) | 500 | 550 | 580 |
| Limite de rotação | 13 000 | 13 500 | 14 000 |
| Multiplicador do custo contratual | ×0,90 | ×0,80 | ×1,15 |
| Multiplicador de fiabilidade no sorteio | ×1,03 | ×1,00 | ×0,95 |
| Taxa de desgaste | ×1,00 | ×1,02 | ×1,06 |
| Dano térmico | ×1,00 | ×1,02 | ×1,05 |
| Consumo de combustível | ×0,98 | ×1,02 | ×1,05 |
| Variação de condutibilidade | −0,05 | 0 | +0,04 |
| UT de I&D / reparação em trabalho de motor | ×1,00 | ×1,10 | ×1,15 |
| Característica de peso inata | Leve (Prata) | nenhuma | Excesso de peso (Vermelho) |
O valor de Potência é vivo: o sorteio de qualidade e cada etapa de Melhoria vivem em current_perf, por isso um V8 de qualidade Perfeita e bem desenvolvido bate mesmo um V12 Fraco. A arquitetura define o teto, não o resultado.
As características de arquitetura e cilindrada são características de equilíbrio brancas — patamar neutro, sempre descobertas por omissão, sem trabalho de descoberta. Ver Características do carro.
O bloco Estatísticas — seis notas
Seis distintivos, dispostos em duas colunas. Não são uma mistura decorativa: cada um espelha a ponderação real das peças na simulação.
| Nota | Fórmula | O que significa em pista |
|---|---|---|
| Velocidade | current_perf do motor | Velocidade máxima nas retas |
| Comportamento | méd(suspensão, travões, fundo) | Aderência em curva |
| Aerodinâmica | méd(asa dianteira, asa traseira, fundo) | Eficiência aerodinâmica, apoio |
| Fiabilidade | fiability média das 11 peças | Resistência à avaria |
| Acel. | caixa ×0,7 + motor ×0,3 | Tração à saída das curvas |
| Efic. comb. | current_perf do sistema de combustível | Quilos queimados por volta |
As notas de desempenho fazem-se por pts = (perf − 0,92) / 0,16 × 100, limitadas entre 1 e 100. A fiabilidade faz-se por (fiability − 0,85) / 0,30 × 100. A nota Global (na barra de estado) é a média das seis.
Passar o rato num distintivo faz surgir uma explicação de uma linha sobre a estatística e o seu efeito em jogo.
O bloco Peças — seis distintivos por peça
Asa dianteira · Asa traseira · Fundo · Motor · Caixa de velocidades · Suspensão, cada um com um distintivo de 0 a 100 da sua current_perf.
Estes seis usam uma escala de apresentação diferente da dos distintivos de Estatísticas acima: car_perf_pct mapeia a gama de construção saudável 0,896 … 1,104 para 15–100, de modo a que até um carro de nível 1 com orçamento mínimo se leia como uma máquina a sério em vez de 0 %. Os danos empurram um valor abaixo do piso e o número continua a descer para 0 — uma peça destruída lê-se ≈ 0.
Consequência prática: um distintivo de peça aqui e o número da mesma peça no separador Melhoria da I&D não vão coincidir. O separador Melhoria mostra os pontos brutos
(perf − 0,92)/0,16, sem teto e medidos na especificação de origem. Esta página mostra a apresentação com piso 15–100 do valor atual (possivelmente gasto). Use os números da Melhoria para decisões de desenvolvimento, esta página para uma vista de olhos.
O fundo aparece tanto em Comportamento como em Aerodinâmica — é o componente com maior alcance no carro.
Caráter do carro — Condutibilidade e Complexidade
Duas barras, ambas de 0 a 100, derivadas do próprio carro. Governam a adequação piloto-carro, que é o ponto onde um carro rápido e um piloto rápido deixam de ser independentes.
Condutibilidade
base = (perf méd(suspensão, travões) − DRIVEABILITY_PERF_LO) / (HI − LO)
+ deslocação das características Tolerante/Nervoso
+ variação de condutibilidade da arquitetura do motor
+ familiaridade do piloto
Alta = tolerante. Baixa = nervoso. É a Adaptabilidade do piloto que doma um carro nervoso:
défice_comportamento(ADA) = 1 − ( condutibilidade + (1 − condutibilidade) × ADA/20 )
O défice residual amplia a oscilação de consistência, as variações de forma e a probabilidade de erro, e custa ritmo bruto.
Complexidade
base = (perf da eletrónica − LO) / (HI − LO) + deslocação das características Pontiagudo/Simples
Alta = um teto de ritmo mais alto, mas só um piloto inteligente o desbloqueia:
desajuste_complexidade(INT) = complexidade × (1 − INT/20) → custa oscilação, erros, ritmo
bónus_ritmo_complexidade(INT) = complexidade × INT/20 × K → a vantagem do «piloto certo»
O compromisso de desenvolvimento é deliberado: investir em Comportamento para condutibilidade (consistência para qualquer piloto) ou em Eletrónica para complexidade (teto, mas tem de ter o perfil de piloto adequado). Um piloto com PAC 12 e uma ótima adequação pode bater um PAC 18 num carro que este não sabe conduzir.
Passe o rato pelas duas barras para a explicação em jogo.
Características descobertas do carro
O painel inferior direito, dividido em duas colunas encabeçadas pelos seus dois pilotos de corrida. Cada coluna lista apenas as características das peças efetivamente montadas nesse carro, mais as características partilhadas do fornecedor de pneus.
Cada entrada aparece como [distintivo da peça][ícone da característica] etiqueta:
- Um distintivo colorido por componente (um tom + um código de duas letras por peça).
- O ícone da característica, tingido pelo nível.
- A etiqueta a verde para benéfica e a vermelho para prejudicial.
- Passar o rato pelo ícone mostra o texto de efeito da característica em linguagem simples.
São mostrados dois estados:
| Estado | Apresentação |
|---|---|
Suspeita (?) | Uma etiqueta neutra «Carro» em vez do distintivo da peça, o ícone ?, o efeito na dica, e «suspeita — ainda não confirmada». A peça é deliberadamente escondida — sabe que algo está errado, não onde |
| Descoberta | Distintivo completo da peça, ícone verdadeiro, nome da característica e cor do nível |
O painel nunca desliza: quando há características a mais para caber na altura de linha confortável de 40 px, as linhas encolhem (até 22 px) para que tudo fique visível, dimensionadas pela altura real medida do painel.
Os efeitos aplicam-se quer as tenha descoberto quer não. A descoberta condiciona o seu conhecimento, nunca a física. A mesma característica num carro IA está totalmente ativa e a IA nunca descobre nada.
Onde as características aparecem também
- Planos de andamento da qualificação / corrida / treinos livres — as mesmas linhas de distintivo + ícone + dica, para poder escolher em que se focar a seguir.
- PFS Mail — o alerta de Suspeita («Algo estranho com o…») e a revelação de Descoberta, cada um com o texto de efeito.
- As características são indexadas por
(componente, versão, tipo): mude para outra versão e aplica-se o conhecimento próprio dessa versão.
Para taxas de acumulação, limiares e a alavanca de foco, ver Treinos livres e Testes privados.
Como os números chegam à pista
| Elemento da página | Consequência na simulação |
|---|---|
| Distintivo Velocidade | A perf do motor é o termo dominante na zona de aceleração (peso 1,0), mais 0,5 em curva e 0,3 sob travagem |
| Distintivo Acel. | Caixa 1,0 na zona de aceleração, 0,4 em curva, 0,1 a travar |
| Distintivo Comportamento | Suspensão 1,0 em curva / 0,8 a travar; travões 1,0 a travar / 0,2 em curva |
| Distintivo Aerodinâmica | 1,0 em curva, 0,6 a travar, e um negativo de 0,15 nas retas quando há excesso — apoio é arrasto |
| Distintivo Fiabilidade | Determina a probabilidade de avaria por volta assim que um componente passa o seu limiar de resistência |
| Distintivo Efic. comb. | Divide diretamente os kg/volta — menos quilos a transportar e reabastecimentos mais curtos |
| Condutibilidade / Complexidade | Oscilação, variações de forma, probabilidade de erro e ritmo bruto, tudo via a ADA e a INT do piloto |
| Características descobertas | Escala do rasgo e do ar sujo, variações de temperatura de motor e pneus, probabilidade de erro, probabilidade de avaria, bónus em curva |
Todos os efeitos de componentes passam por COMPONENT_SCALE = 0,3, o que mantém o bónus combinado abaixo do teto do multiplicador de velocidade. Na prática, o melhor carro do pelotão anda a cerca de +5 % nas retas e o pior a cerca de +1,5 % — uma dispersão realista de 3 a 5 % no pelotão.
Aprofundar
- Esta página mostra as peças do carro 1 nos três cartões. Se os seus dois carros correrem com especificações diferentes (uma peça destruída substituída por um sobresselente de outra versão, por exemplo), só o conjunto do carro 1 se reflete nos blocos Estatísticas, Peças e Caráter. As colunas de Características descobertas do carro são o único elemento genuinamente por carro. Use I&D → Inventário para o retrato verdadeiro por carro.
- A Fiabilidade é a nota que os jogadores subestimam. É a média simples dos 11 valores de
fiability. Uma peça arrastada para 0,75 por um empurrão excessivo move o distintivo mal dois pontos — e provoca o abandono. - Vigie a Potência face ao pelotão. Os cavalos são o único número que se traduz direta e linearmente:
cv_base × mult. de cilindrada × current_perf. Uma mudança de fornecedor altera-o de um dia para o outro; o desenvolvimento move-o alguns cavalos de cada vez. - A característica vermelha Excesso de peso de um V12 é inata e permanente. Acumula com qualquer característica de Excesso de peso sorteada no mesmo motor (
trait_severitysoma todas as instâncias). É uma penalização real de velocidade/curva que não pode corrigir — vem com um bónus de fiabilidade em troca. - A condutibilidade oscila com a familiaridade. O termo de familiaridade de um piloto alimenta a mesma fórmula, por isso o mesmo carro lê-se ligeiramente melhor para um piloto que o correu a época inteira.
- O painel Caráter do carro é onde uma má contratação se torna visível. Um carro de Complexidade alta com um piloto de INT baixa é o colapso clássico de meio da época — antes de despedir o piloto, verifique se o problema é o carro.
Erros comuns
- Comparar os distintivos de Peças com os números do separador Melhoria. Duas escalas diferentes, de propósito. Nunca vão concordar.
- Ler um distintivo de peça baixo como dano. O piso 15–100 faz com que uma peça nominal de nível 1 se leia baixa sem estar sequer danificada. Verifique antes a barra de estado do Inventário da I&D e as marcas destruída/a vigiar.
- Assumir que uma característica que não vê não está lá. As características por descobrir estão totalmente ativas. Um carro que «parece errado» sem motivo visível costuma ter uma.
- Tomar a etiqueta neutra «Carro» de uma entrada Suspeita por um erro. É intencional — ainda não identificou a peça.
- Ignorar a Complexidade ao escolher o segundo piloto. O bónus de ritmo e a penalização de desajuste são o mesmo termo com sinais opostos; um carro complexo com dois pilotos de INT baixa desperdiça o próprio desenvolvimento.
- Esperar mudar algo aqui. A página é só de leitura. Todas as ações vivem um separador adiante, na I&D.
Ver também
- Cars Overview — as seis notas e como se comparar ao pelotão
- I&D — Inventário — a verdadeira lista de peças montadas por carro
- I&D — Melhoria — a escala de desenvolvimento por trás dos distintivos de Peças
- Características do carro — o catálogo completo de características e efeitos
- Características dos pilotos — o lado do piloto na adequação
- Fornecedores — de onde vem o grupo propulsor
- Peças, danos e desgaste — daquilo de que a nota de Fiabilidade o protege
- Treinos livres — descobrir as características aqui listadas