The Undercut ist an drei Fronten moddbar, und alle drei folgen derselben Regel: Leg eine Datei in den richtigen Ordner, und das Spiel findet sie beim Start. Nichts wird installiert, nichts gepatcht, und wenn du die Datei löschst, ist alles wieder wie vorher.
Die drei Kanäle sind unabhängig voneinander — eine Mod kann nur einen davon nutzen oder alle drei gleichzeitig.
| Was | Datei | Erstellt mit | Erscheint in |
|---|---|---|---|
| Content-Pack — Teams, Fahrer, Sponsoren, Lieferanten, Saisonkalender | eine .db in mods/ | dem Mod-Editor (Browser-App, die dem Spiel beiliegt) | Neue Karriere → Eigene Mods |
| Strecke — eine handgezeichnete Rennstrecke | <name>.circuit in mods/circuits/ | dem spielinternen Strecken-Editor | Karriere-Einrichtung (Eigene / Streckenpool) und Mod-Pack-Kalender |
| Sprache — eine vollständige Übersetzung | <code>.txt in mods/lang/ | dem Sprach-Editor (Browser-App, die dem Spiel beiliegt) | Einstellungen → Sprache |
Wie das Spiel deine Dateien findet
Wohin die Dateien gehören
Deine Mods liegen in deinem eigenen Benutzerordner, nicht im Installationsordner des Spiels — eine Steam-Installation liegt unter Windows in Program Files, wohin du nicht schreiben darfst. Das Spiel legt den Ordner beim Start an:
| Dein System | Ordner |
|---|---|
| Windows | %APPDATA%\TheUndercut\mods\ — füge das in die Adressleiste des Explorers ein |
| macOS | ~/Library/Application Support/TheUndercut/mods/ |
| Linux | ~/.local/share/TheUndercut/mods/ |
mods/
my_pack.db ← ein Content-Pack
circuits/
monaco_1994.circuit ← eine handgezeichnete Strecke
lang/
pl.txt ← ein Sprachpaket
.cache/ ← vom Spiel entpackte Logos (verwaltet, gefahrlos löschbar)
Ein mods/-Ordner neben der Spiel-Exe wird weiterhin gelesen, alles bisher Installierte funktioniert also weiter — und existiert derselbe Dateiname in beiden, gewinnt der in deinem Benutzerordner. Die beiden Editoren liegen weiterhin neben der Exe (mod-editor/index.html, lang-editor/index.html); das Spiel öffnet sie für dich und sagt dir, in welchen Ordner du speichern sollst.
mods/.cache/ schreibt das Spiel selbst: Ein Pack trägt seine Logos im Inneren der .db, und sie werden dort beim ersten Einsatz des Packs entpackt. Du bearbeitest den Ordner nie, und ihn zu löschen kostet nur ein erneutes Entpacken.
Die Werkzeuge
Hauptmenü → Modding-Werkzeuge:
- Strecken-Editor — zeichne eine Strecke, sieh sie dir mit dem echten Rennrenderer an, analysiere eine Runde, fahr sie zur Probe, speichere sie nach
mods/circuits/. - Mod-Editor — öffnet
mod-editor/index.htmlin deinem Browser. Baut und bearbeitet Content-Packs, komplett offline. - Sprach-Editor — dieselbe Art Offline-Browser-App, für Übersetzungen.
Beide Browser-Werkzeuge laufen über file://: keine Installation, kein Server, kein Konto. Sie werden beim Öffnen als experimentell gekennzeichnet — die Warnung betrifft das junge Alter der Werkzeuge, nicht ein Risiko für deinen Spielstand.
Ein Pack auswählen
Ein Content-Pack wählst du beim Start einer Karriere, nicht in einer globalen Einstellung:
- Hauptmenü → Neue Karriere
- Wähle in der Serienliste Eigene Mods (letzte Zeile)
- Es erscheint die Liste aller Packs, die in
mods/und in deinen Workshop-Abos gefunden wurden — tippe zum Filtern, wähle eines aus - Ein Neue Serie-Pack führt danach durch die normale Karriere-Einrichtung; ein Vorgegeben-Pack öffnet stattdessen einen Teamauswahl-Bildschirm
Zwei Konsequenzen, die du kennen solltest:
- Ein Pack wirkt nur auf die Karriere, die damit erstellt wurde. Ein vorhandener Spielstand behält die Welt, mit der er erzeugt wurde — ein Pack zu installieren, zu aktualisieren oder zu löschen ändert an einer laufenden Karriere nichts.
- Eine Karriere auf dem normalen Weg zu starten ist immer Vanilla. Ein Pack, das in
mods/liegt, gilt nie für eine Karriere, die aus der Standard-Serienliste gestartet wurde; du musst über Eigene Mods gehen.
Strecken und Sprachpakete verhalten sich anders: Sie werden nicht einmalig „ausgewählt“, sie tauchen einfach als zusätzliche Optionen auf — in den Streckenlisten der Karriere-Einrichtung und in der Sprachauswahl.
Lokale Dateien schlagen Abos
mods/ wird immer vor deinen Workshop-Abos gescannt, und für einen gegebenen Namen gewinnt die erste Datei. Genau so testest du eine Änderung an einem bereits veröffentlichten Objekt: Behalte die bearbeitete Kopie in deinem eigenen mods/, und das abonnierte Objekt bleibt außen vor, bis du sie wieder entfernst.
Wenn etwas nicht auftaucht
Das Spiel kann genau ausgeben, was es sieht. Aus dem Spielordner heraus:
the_undercut --list-mods
Es gibt den aufgelösten Workshop-Inhaltsordner aus, jedes Objektverzeichnis und jedes Pack, jede Strecke und jedes Sprachpaket, das der jeweilige Scan erfasst hat. Steht deine Datei nicht in dieser Liste, hat das Spiel sie nie gesehen — prüfe zuerst Ordner und Dateiendung.
Häufige Ursachen:
| Symptom | Ursache |
|---|---|
| Das Pack fehlt in der Liste Eigene Mods | Falsche Endung (es muss .db sein), oder die Datei liegt nicht direkt in mods/ |
| Ein abonniertes Objekt fehlt | Steam hat es noch nicht fertig heruntergeladen — sieh auf der Downloads-Seite nach |
| Die Strecke fehlt in der Karriere-Einrichtung | Die Datei muss auf .circuit enden und in mods/circuits/ liegen (oder, in einem Workshop-Objekt, im Objektstamm oder in circuits/) |
| Die Sprache fehlt | Der Dateiname muss der Sprachcode sein (pl.txt), und es darf keine der sechs eingebauten Sprachen sein — ein Pack kann diese nie überdecken |
| Gar nichts, in der Demo | Demo- und Next-Fest-Builds werden ohne Mod-Unterstützung ausgeliefert; sie ist herauskompiliert, nicht abgeschaltet |
Wie es weitergeht
- Mod-Packs — was ein Content-Pack Abschnitt für Abschnitt ändern kann und wie die Datei selbst aufgebaut ist.
- Mod-Editor — der Editor, der sie schreibt.
- Strecken-Modding — eine Strecke zeichnen und in eine Saison bringen.
- Sprachpakete — das Spiel übersetzen.
- Im Steam Workshop veröffentlichen — aus all dem ein abonnierbares Objekt machen.