Eine Strecke, die du zeichnest, ist eine vollwertige Rennstrecke: Das Spiel leitet Geschwindigkeitsprofil, Sektoren, Kurvennummerierung, Boxengasse, Randsteine, Tribünen und Bäume mit demselben Code ab, den auch der prozedurale Generator nutzt. Das Einzige, was du lieferst, ist die Mittellinie.
Hauptmenü → Modding-Werkzeuge → Strecken-Editor.
Von der Zeichnung zum Rennen
Zeichnen
- Zeichnen — halte die linke Maustaste gedrückt und zieh die Schleife. Beim Loslassen wird die Form geprüft: Eine Strecke, die sich selbst kreuzt, wird abgelehnt (keine Achten). Der Regler Genauigkeit entscheidet, wie viel von deinem Strich übrig bleibt — niedrig behält lange, weit gezogene Kurven, hoch behält genau die Schlenker, die du gezeichnet hast. Ihn zu verschieben verarbeitet deinen Originalstrich neu, es verhält sich also wie ein Neuzeichnen.
- Bild import… (
I) — wähle das Bild eines Layouts (eine dunkle Linie auf hellem Grund), und der Editor zeichnet es als Schleife nach und behält das Bild als blasse Pause zum Darüberzeichnen. - Ref.-Bild… (
B) — leg ein beliebiges Bild unter die Zeichenfläche, ohne es nachzuzeichnen: ein Foto, eine Satellitenansicht, eine Skizze. Du zeichnest selbst darüber. - Laden… (
O) — öffne eine deiner gespeicherten.circuit-Dateien erneut, inklusive Marker, Name und Bewertungen. - Marker (
M) — klicke auf die Strecke, um Start/Ziel, Boxeneinfahrt und Boxenausfahrt zu setzen;Rkehrt zur automatischen Platzierung zurück (die längste Gerade). - Vorschau — der echte 2D-Rennrenderer, kein Schema.
Tschaltet zwischen texturierter Ansicht und der zonenfarbigen Linie mit Kurvennummern um.
Was immer du zeichnest: Das Spiel erzwingt einen Mindestkurvenradius von 40 m und glättet Krümmungsspitzen, sodass auch ein zittriger Strich eine fahrbare Strecke ergibt.
Kurvenform
Zwei Regler, Radius und Winkel, angewandt auf einen Bereich, den du mit < und > durchschaltest: alle Kurven, ein Sektor oder Kurve N. Sektor- und Einzelkurveneinstellungen addieren sich. Die betroffenen Kurven werden mit ihrer Nummer auf der Zeichenfläche hervorgehoben.
Beide Operatoren sind lokal und fixiert: Ein- und Ausgang einer Kurve bewegen sich nie, die Schleife bleibt also geschlossen und der Rest der Strecke unberührt. Die Änderung läuft an den Rändern der Kurve auf null aus — deshalb trifft eine umgeformte Kurve ihre Gerade weiterhin sauber. Der Radius zieht die Kurve enger oder öffnet sie; der Winkel verschiebt den Einlenkpunkt zum Scheitelpunkt hin (eine scharfe Spitze) oder von ihm weg (ein Bogen mit konstantem Radius).
Überprüfen
- Analysieren (
A) startet eine echte Vier-Runden-Simulation mit einem Referenzauto und meldet beste Runde, Höchstgeschwindigkeit, langsamste Kurve, Durchschnitt, Vollgasanteil, Reifenverschleiß pro Runde und Sprit pro Runde. - Probefahrt startet deine Strecke als Live-Rennen gegen ein volles Feld. Verlässt du das Rennen, landest du wieder im Editor, das Layout unverändert.
Eigenschaften
Name, Land, Stadt, Jahr, der Charakter der Strecke (ausgewogen / Highspeed / technisch / Stadtkurs), die Bewertungen für Abtrieb / Reifenverschleiß / Überholen, die Optik-Vorlage, die Ziellänge und die Karriere-Platzierung — ein garantierter Kalenderplatz oder der Lospool.
Die drei Bewertungen werden aus der Geometrie abgeleitet und dienen der Orientierung; im Spiel leitet das Spiel Abtrieb, Reifenverschleiß und Überholen einer Strecke aus ihrem Charakter ab — das ist also das Feld, das ändert, wie sich die Strecke fährt.
Speichern (Strg+S) schreibt <dein Mods-Ordner>/circuits/<name>.circuit — in deinem Benutzerordner, nicht im Installationsordner des Spiels (siehe wohin die Dateien gehören). Diese eine Datei ist die komplette Strecke.
Die .circuit-Datei
Reiner Text, eine Anweisung pro Zeile — lesbar, diff-fähig und mit bloßem Auge prüfbar:
name Monaco 1994
country Monaco
city Monte Carlo
year 1994
target_km 3.3
preset 0 # 0 = automatisch (Klima) · 1-6 = eine Optik-Vorlage
character street
downforce 88
tire_wear 40
overtaking 15
calendar guaranteed 6 # oder: calendar pool
start_finish 0.12 # optional, Bogenlängen-Anteil 0..1
pit_entry 0.08
pit_exit 0.18
p 512.0 340.5 # Mittellinie, ein Punkt pro Zeile
p 516.2 338.9
...
Die Punkte liegen im eigenen Koordinatenraum des Editors; das Spiel skaliert die Schleife auf target_km, die absoluten Zahlen spielen also keine Rolle — nur die Form.
So kommt sie in eine Karriere
1. Karriere-Einrichtung (Eigene). Neue Karriere → Prime Formula Series → Eigene (Erweitert). Das Einrichtungsfenster hat einen Streckenabschnitt, der jede vom Spiel gefundene .circuit auflistet; die von dir ausgewählten werden in den Kalender der Karriere gesetzt, die du gerade erstellst, und dort fixiert — die Austragungsort-Prüfung zur Saisonmitte tauscht sie nie aus.
2. Eigener Streckenpool. Einstellungen → Karriere → Streckenpool → Eigene…. Wähle die Dateien, eine Poolgröße und wie der Rest des Pools aufgefüllt wird. Diese Strecken werden zu Austragungsorten der Welt: Sie belegen zuerst die Rennen der Saison und leben dann wie jeder Austragungsort — Verträge, Prüfungen, Comebacks. Das ist die Option für „ich will, dass meine Strecken Teil dieser Welt sind“ statt „Teil dieser Saison“.
3. Ein Mod-Pack-Kalender. Importiere die Dateien auf der Strecken-Seite des Mod-Editors und ordne sie auf dessen Kalender-Seite. Ein Pack mit Kalender baut die Karrieresaison daraus auf, Rennen für Rennen, und mischt deine Strecken nach Belieben mit automatisch erzeugten. Siehe Mod-Packs.
Weg 1 und 3 fixieren ihre Rennen: Die Strecke, die du dort platziert hast, wird Saison für Saison gefahren. Weg 2 macht bewusst das Gegenteil — ein Pool-Austragungsort lebt in der Welt, hält also einen Vertrag, kann verlängert werden, kann seinen Platz bei der Prüfung zur Saisonmitte verlieren und später zurückkehren.
Eine Strecke weitergeben
Die .circuit-Datei ist in sich geschlossen: Schick sie jemandem, und die Person legt sie in ihr eigenes mods/circuits/. Um sie stattdessen zum Abonnieren zu veröffentlichen, siehe Im Steam Workshop veröffentlichen — eine Strecke ist das denkbar einfachste Objekt, eine Datei in einem Ordner.