The Undercut se puede modear en tres frentes, y los tres siguen la misma regla: deja un archivo en la carpeta correcta y el juego lo encuentra al arrancar. No se instala nada, no se parchea nada, y borrar el archivo lo devuelve todo a su sitio.
Los tres canales son independientes: un mod puede usar solo uno, o los tres a la vez.
| Qué | Archivo | Creado con | Aparece en |
|---|---|---|---|
| Pack de contenido — equipos, pilotos, patrocinadores, proveedores, calendario de la temporada | un .db en mods/ | el Editor de mods (app de navegador incluida con el juego) | Nueva carrera → Mods personalizados |
| Circuito — un trazado dibujado a mano | <nombre>.circuit en mods/circuits/ | el Editor de circuitos integrado en el juego | Configuración de carrera (Personalizado / grupo de circuitos) y calendarios de packs de mods |
| Idioma — una traducción completa | <código>.txt en mods/lang/ | el Editor de idiomas (app de navegador incluida con el juego) | Ajustes → Idioma |
Cómo encuentra el juego tus archivos
Dónde van los archivos
Tus mods viven en tu propia carpeta de usuario, no en la carpeta de instalación del juego: en Windows, una instalación de Steam está en Program Files, donde no tienes permiso de escritura. El juego crea la carpeta al arrancar:
| Tu sistema | Carpeta |
|---|---|
| Windows | %APPDATA%\TheUndercut\mods\ — pégalo en la barra de direcciones del Explorador |
| macOS | ~/Library/Application Support/TheUndercut/mods/ |
| Linux | ~/.local/share/TheUndercut/mods/ |
mods/
my_pack.db ← un pack de contenido
circuits/
monaco_1994.circuit ← un trazado dibujado a mano
lang/
pl.txt ← un pack de idioma
.cache/ ← logos descomprimidos por el juego (gestionado, se puede borrar)
Una carpeta mods/ junto al ejecutable del juego se sigue leyendo, así que todo lo que instalaste antes continúa funcionando; y si el mismo nombre de archivo existe en ambas, gana el de tu carpeta de usuario. Los dos editores sí viven junto al ejecutable (mod-editor/index.html, lang-editor/index.html): el juego los abre por ti y te indica en qué carpeta guardar.
mods/.cache/ lo escribe el propio juego: un pack lleva sus logos dentro del .db, y se descomprimen ahí la primera vez que se usa el pack. Nunca lo editas, y borrarlo solo cuesta una descompresión.
Las herramientas
Menú principal → Herramientas de modding:
- Editor de circuitos — dibuja un trazado, previsualízalo con el renderizador real de carrera, analiza una vuelta, pruébalo al volante y guárdalo en
mods/circuits/. - Editor de mods — abre
mod-editor/index.htmlen tu navegador. Crea y edita packs de contenido, totalmente sin conexión. - Editor de idiomas — el mismo tipo de app de navegador sin conexión, para traducciones.
Ambas herramientas de navegador funcionan desde file://: sin instalación, sin servidor, sin cuenta. Se marcan como experimentales al abrirlas — el aviso va por lo jóvenes que son las herramientas, no por un riesgo para tu partida.
Elegir un pack
Un pack de contenido se elige al empezar una carrera, no en un ajuste global:
- Menú principal → Nueva carrera
- En la lista de series, elige Mods personalizados (última fila)
- Aparece la lista de todos los packs encontrados en
mods/y en tus suscripciones del Workshop — escribe para filtrar y elige uno - Un pack de tipo Nueva serie continúa con la configuración de carrera normal; un pack Impuesto abre en su lugar una pantalla de selección de equipo
Dos consecuencias que conviene saber:
- Un pack solo afecta a la carrera creada con él. Una partida guardada conserva el mundo con el que se generó: instalar, actualizar o borrar un pack no cambia nada en una carrera ya en marcha.
- Empezar una carrera por la vía normal siempre es vanilla. Un pack que esté en
mods/nunca se aplica a una carrera iniciada desde la lista de series estándar; tienes que pasar por Mods personalizados.
Los circuitos y los packs de idioma se comportan de otra forma: no se «eligen» una vez, simplemente aparecen como opciones extra — en las listas de circuitos de la configuración de carrera y en el selector de idioma.
Los archivos locales ganan a las suscripciones
mods/ se escanea siempre antes que tus suscripciones del Workshop, y para un nombre dado gana el primer archivo. Así es como pruebas un cambio en un objeto que ya has publicado: guarda la copia editada en tu propia carpeta mods/ y el objeto suscrito se queda al margen hasta que la retires.
Cuando algo no aparece
El juego puede imprimir exactamente lo que ve. Desde la carpeta del juego:
the_undercut --list-mods
Muestra la carpeta de contenido del Workshop resuelta, cada directorio de objeto y cada pack, circuito y pack de idioma que ha recogido cada escaneo. Si tu archivo no está en esa lista, el juego nunca lo vio: comprueba primero la carpeta y la extensión.
Causas habituales:
| Síntoma | Causa |
|---|---|
| El pack no está en la lista Mods personalizados | Extensión incorrecta (tiene que ser .db), o el archivo no está directamente en mods/ |
| Falta un objeto al que estás suscrito | Steam no ha terminado de descargarlo — mira la página de Descargas |
| Falta el circuito en la configuración de carrera | El archivo debe terminar en .circuit y estar en mods/circuits/ (o, en un objeto del Workshop, en la raíz del objeto o en circuits/) |
| Falta el idioma | El nombre del archivo debe ser el código de idioma (pl.txt), y no puede ser uno de los seis idiomas integrados: un pack nunca puede tapar esos |
| Nada de nada, en la demo | La demo y las builds de Next Fest salen sin soporte de mods; está eliminado en compilación, no desactivado |
Adónde ir después
- Packs de mods — qué puede cambiar un pack de contenido, sección por sección, y la estructura del propio archivo.
- Editor de mods — el editor que los escribe.
- Modding de circuitos — dibujar un trazado y meterlo en una temporada.
- Packs de idioma — traducir el juego.
- Publicar en el Steam Workshop — convertir cualquiera de los anteriores en un objeto al que suscribirse.