Der Einrichtungsassistent ist der vierstufige Dialog, der aus „Neue Karriere” eine lebendige Welt macht: eine Budgetstufe, ein Heimatland, ein Teamname. Er läuft genau einmal, dauert rund dreißig Sekunden, und jede seiner Entscheidungen wird fest in den Spielstand gebrannt — keine der drei lässt sich später ohne Neuanfang ändern. Diese Seite erklärt, was jede Antwort im Code tatsächlich bewirkt und was das Spiel hinter dem Ladebalken aufbaut, sobald du auf Fertigstellen klickst.
So öffnest du ihn
Hauptmenü → Neue Karriere. Das startet den Assistenten nicht sofort — zuerst öffnet sich im rechten Bereich die Serienauswahl:
| Zeile | Zustand | Was sie tut |
|---|---|---|
| Prime Formula Series | aktiv | Startet die Standardkarriere → den Einrichtungsassistenten |
| Atlas GT Series | ausgegraut | Nicht implementiert |
| Crown Touring Championship | ausgegraut | Nicht implementiert |
| Eigene Mods | aktiv (im Steam-Next-Fest-Demo-Build ausgeblendet) | Öffnet die Mod-Paket-Auswahl |
Prime Formula Series öffnet den Assistenten. Ein Mod-Paket überspringt oder ersetzt Teile davon — siehe Die Mod-Paket-Wege weiter unten.
Escape / B geht Schritt für Schritt zurück; vom Willkommensbildschirm bricht es zurück ins Menü ab.
Schritt 1 — Willkommen
Ein einzelnes Bestätigungsfenster („Registrieren” / „Abbrechen”). Keine Daten. Am Gamepad registriert A und B bricht ab; die Schaltflächen zeigen ihre Belegung an.
Schritt 2 — Budget
Drei Optionen. Das ist die folgenschwerste Entscheidung des Assistenten, denn sie legt zwei unabhängige Dinge fest — Startkapital und Startreputation — und die Reputation entscheidet, wer überhaupt mit dir spricht.
| Stufe | Startbudget | Startreputation | Text im Assistenten |
|---|---|---|---|
| Klein | 40.000.000 $ | 30 | „Begrenzte Mittel, maximale Herausforderung” |
| Mittel | 60.000.000 $ | 50 | „Ausgewogener Start mit Luft nach oben” |
| Groß | 90.000.000 $ | 70 | „Volle Rückendeckung, hohe Erwartungen” |
Was dabei zählt:
- Das KI-Feld liest dieselbe Tabelle.
BudgetTier::amount()ist die einzige Quelle, die auch die Team-Generatoren nutzen — eine Große Karriere macht dich also nicht reicher als das Feld, sie stellt dich in die reiche Hälfte eines Feldes, das alle drei Stufen umspannt. - Die Zahlen enthalten einen Aufschlag von +20 Mio. $ gegenüber den historischen Werten 10/30/60, gezielt hinzugefügt, um den jährlichen Aderlass des Autobaus aufzufangen. Kalkuliere nicht so, als gälten noch die alten Zahlen.
- Die Reputation (
starting_reputation) steuert Sponsoren- und Zuliefererangebote sowie die Bereitschaft von Fahrern. Ein kleines Team ist nicht nur ärmer, ihm wird vom ersten Tag an ein sichtbar schlechterer Markt angeboten. - Die Budgetstufe fließt außerdem in deinen Teamwert ein (
team_value(infrastructure, budget_tier, reputation, championships, wins, cash)), der bestimmt, wie viel ein Anteilsverkauf einbringt und wie groß ein Bankkredit ausfallen darf. Siehe Finanzen.
Pfeiltasten / Stick bewegen die Auswahl, Enter oder A bestätigt, und die Maus kann eine Karte direkt anklicken.
Schritt 3 — Land
Eine scrollbare, durchsuchbare Liste aller Länder, die das Spiel als „motorsportfähig” einstuft. Diese Liste ist nicht handgeschrieben: es ist jede Zeile aus country_regions.txt, deren Gewicht gdp × 0,3 + car_market × 0,7 3,0 oder mehr erreicht und die auf einen echten Anzeigenamen abgebildet ist.
Jede Zeile zeigt die Flagge plus zwei Zahlen-Abzeichen, jeweils mit einer Hilfe-Blase beim Überfahren:
| Abzeichen | Hilfetext | Was es wirklich ist |
|---|---|---|
| BIP | „Wohlstand des Landes. Höher = mehr Sponsoren stammen aus diesem Land.” | Der BIP-Wert des Landes aus country_regions.txt |
| Auto | „Größe der Autoindustrie. Höher = mehr Zulieferer und Fahrertalent aus diesem Land.” | Der Automarkt-Wert aus derselben Zeile |
Lies diese beiden Abzeichen als Beschreibung der Welt, nicht deines Teams: jeder prozedurale Sponsor, Zulieferer und jedes KI-Team zieht seine Herkunft über pick_weighted_country, gewichtet mit (gdp × 0,3 + car_market × 0,7)². Luxemburg zu wählen dünnt den Sponsorenpool nicht aus; der Pool wäre ohnehin von den großen Automobilnationen dominiert worden.
Was deine eigene Wahl konkret ändert:
- Fahrerrekrutierung.
driver_acceptance_probaddiert pauschal +0,08 auf den Zustimmungswurf eines Fahrers, dessen Nationalität zum Land deines Teams passt (und weitere +0,05, wenn sie zum Land deines Motorenlieferanten passt). Bei einer knappen Verpflichtung ist das ein spürbarer Vorteil — siehe Scouting. - Deine private Teststrecke.
dev_circuit_for_countryhasht den ISO-Code des Landes (FNV-1a) zu einem Startwert und leitet daraus10 + seed % 6Kurven und eine Runde von3500 + seed % 3000m ab. Dein Land legt damit dauerhaft Layout und Länge der Strecke fest, die Private Tests nutzen und die in der Vorschau der Entwicklungsstrecke unter Infrastruktur erscheint. - Identität. Die Flagge deines Teams in den Wertungen, den Weltdaten, im Teamprofil und die Herkunftszeichen auf Auto und Rennanzug.
- Länderseite. Dein Land wird auf seinem Länderprofil als „Gastgeber” markiert.
Bedienung: tippen zum Filtern (Buchstaben und Leerzeichen; Rücktaste löscht), Mausrad scrollt, 12 Zeilen gleichzeitig sichtbar. Ein Klick auf eine bereits ausgewählte Zeile bestätigt sie. Am Gamepad öffnet Select die Bildschirmtastatur für das Filterfeld.
Schritt 4 — Teamname
Ein Freitextfeld, maximal 24 Zeichen, ASCII, nur Nicht-Steuerzeichen. Führende und nachgestellte Leerzeichen werden entfernt, ein leerer Name verweigert das Weitergehen. Das Fenster wiederholt deine Budgetstufe und dein Land als letzte Bestätigung.
Der Name trägt mehr Gewicht, als es aussieht: world_pool_seed(&team_name) initialisiert den weltweiten Herstellerpool, sodass zwei Karrieren mit demselben Teamnamen dieselbe Industriewelt aus rund 35 Herstellern erzeugen. Eine Umbenennung wird im Spiel nirgends angeboten.
Die Bestätigung ruft CareerSave::new(team_name, country, budget_tier, appearance) auf, und die Karriere ist erstellt.
Teamidentität (der fünfte, aufgeschobene Schritt)
Lackierung, Fahrzeugmodell, Rennanzug und Logo sind kein Teil des Assistenten. Sie werden einmalig als verpflichtender Zwischenschritt beim Übergang von Phase 3 zu Phase 4 (Zulieferer → Fahrer) abgefragt, und nur wenn logo_name noch leer ist. Der Bildschirm hat weder Zurück noch Abbrechen.
Was er anbietet:
- 10 prozedurale Logos, erzeugt aus
"<Teamname> Logo <i>"und in deiner Karosseriefarbe eingefärbt. - 12 Fahrzeugmodelle (
CAR_COUNT = 12— nur die umfärbbaren PNG-Karosserien; die alte SVG-Reihe wird neuen Karrieren nicht angeboten). - 11 Rennanzüge.
- Eine Draufsicht-Lackierungsvariante, vorgeschaut mit genau dem Zonen-Renderer, den auch die 2D-Renndarstellung verwendet (
livery_editor::bake_livery_image) — abzüglich Sponsorenlogos und Startnummer, die noch nicht gewählt sind. - Drei Farben — Karosserie, Akzent 1, Akzent 2 — aus der gemeinsamen
COLOR_PALETTE.
Die Falle: ein Sponsor kann deine Karosseriefarbe sperren. Hat ein bereits unterschriebener Sponsor wants_car_color, ist die Karosserie-Palettenzeile verschleiert, nicht anklickbar, und zeigt „Farbe im Sponsorenvertrag vereinbart —
Tastatur: Links/Rechts blättern durch die Autos, Umschalt+Links/Rechts durch die Anzüge, Enter schließt ab.
Die Mod-Paket-Wege
Zwei Paketformen, beide über Eigene Mods erreichbar:
Neue-Serie-Paket — der gewöhnliche Assistent läuft, und das Paket überschreibt die erzeugten Inhalte innerhalb von CareerSave::new_with_pack, bevor irgendetwas daraus einen Zustand ableitet. Die Sponsorenangebote werden anschließend aus der gemoddeten Datenbank neu erzeugt.
Vorgegebenes Paket — der Assistent entfällt vollständig. build_imposed_world baut ein komplett besetztes Feld (Kader, Infrastruktur, Historie und ein vollständiges Auto für jedes Team, gewürfelt über ensure_ai_inventories_initialized + apply_shared_engine_pool) mit den Platzhalter-Spielerwerten „Player” / gb / Mittel. Dann folgt die Teamauswahl: eine Karte pro Team des Feldes mit Logo, umgefärbtem Lackierungsauto, Fahrerpaarung und einer Statuszeile Reputation N · Infra X,X/10 · Y Mio. $. Klicke eine Karte zum Auswählen, klicke erneut (oder drücke Team übernehmen …) zum Bestätigen.
take_over_team verschiebt dieses Team dann komplett in die Spielerplätze — Name, Land, Budgetstufe, Kapital, Infrastruktur, Reputation, Sponsoren, Fahrer, Zulieferer, Farben, Fahrzeugmodell, Logo, Teilebestand, Entwicklungsprojekte, Karrieresiege und -titel, Teamgeschichte, Gründungsjahr —, initialisiert known_designs, damit die F&E vom ersten Tag an arbeitet, füllt den WU-Pool auf und setzt dich in Phase 6 (Entwicklung) ab, ohne einen einzigen verbrauchten Zug. Ein „Nächster Zug” von dort führt direkt in die Saisonpräsentation. Es gibt keine Vorsaison abzuarbeiten.
Womit eine frische Karriere befüllt wird
CareerSave::new_with_pack baut, in dieser Reihenfolge:
| Teilsystem | Größe / Regel |
|---|---|
| Fahrerpool | 400 erzeugte Fahrer |
| Sponsorendatenbank | zufällig 36–50 öffentliche Marken, plus sponsors_per_marketing_level × 10 verborgene „Premium”-Marken, die das Marketing-Level freischaltet |
| Zuliefererdatenbank | zufällig 4–8 je Kategorie (Reifen, Kraftstoff), plus ein Motorenlieferant pro verfügbarem Hersteller im Motorenpool |
| Motorenpool | erzeugt aus der Spieldatenbank (in Demo-Builds leer) |
| Weltweite Hersteller | ~35 prozedurale Hersteller, initialisiert über den Teamnamen, mit den PFS-Motorenlieferanten namentlich eingemischt |
| Motorenpreise | apply_engine_arch_pricing wendet den Architekturaufschlag einmalig bei der Erstellung an: V8 −10 %, V10 −20 %, V12 +15 % auf die Kundenkosten |
| Streckenpool | career_cfg.circuit_pool_size, Standard 50 (begrenzt auf 20–60) |
| Kalender | CALENDAR_ROUNDS = 20, gezogen aus dem Pool — die Saison ist eine Teilmenge der Welt, was Verträge und Comebacks überhaupt erst möglich macht |
| Angekündigte Läufe | nur die ersten 2 Läufe; der Rest wird nach und nach angekündigt |
| KI-Teams | erzeugt von generate_ai_teams, jedes auf derselben dreistufigen Budgettabelle |
| Spielerlogo | ein Teamlogo-Index, den noch kein KI-Team nutzt |
| TV-Rechte | das Übertragungspaket für Saison 1 wird sofort gutgeschrieben (apply_tv_rights_package) |
| Fahrer-IDs | jeder Fahrer der Welt erhält seine numerische Identität |
| Nachwuchsserien | PF2 / PF3 werden nach dem Mod-Paket gebaut, damit sie zum endgültigen Kalender passen — siehe Nachwuchsserien |
| Posteingang | eine Nachricht: „Willkommen in der Prime Formula Series!” |
Für Fortgeschrittene
CareerSave::newendet mit..Default::default(). Das füllt stillschweigend jedes im Literal vergessene Feld mit einem leerenVec/ null /None, und nichts kann daran einen Compilerfehler auslösen — genau so wurde einst jede neue Karriere mit einem leeren weltweiten Streckenpool ausgeliefert, während trotzdem ein Kalender daraus gezogen wurde. Die Absicherung ist heute ein Test (circuit_pool_tests::a_new_career_has_every_subsystem_populated). Wenn du moddest und ein Teilsystem in einem frischen Spielstand leer wirkt, ist das der erste Verdächtige.- Sechs Vorsaisonphasen, nicht sechs Züge.
TOTAL_PHASES = 6. Die Phasen 2, 3 und 4 laufen jeTURNS_PER_STEP = 5Züge; die Phasen 1, 5 und 6 sind einzügig. Die Phasen 2 und 3 teilen sich zusätzlich ein einziges Verhandlungsfenster über 10 Züge — Hub und Seitenleiste zählen sie gemeinsam als „Verhandlung — Zug X/10”. OFFERS_PER_PHASE = 3— drei Angebote pro Zug in den Verhandlungs- und Rekrutierungsphasen.- Die Saison umfasst 20 GP (
TOTAL_GPS = 20), passend zuCALENDAR_ROUNDS. - Preisgeld-Standardwerte:
race_prize_total2.025.000 $ pro Rennen,championship_prize_total222.750.000 $ für die Saison. Beide sind stark kopflastige Exponentialverteilungen (pro Rennen P1 ≈ 15 %, P20 ≈ 0,8 %, ein Verhältnis von 20×). Über die Regler in Einstellungen → Karriere überschreibbar. - Die Budgetstufe ist kein Schwierigkeitsregler, den du zurückdrehen kannst. Sie verankert den Budgetbalken im Hub dauerhaft: der angezeigte Anteil ist
current_budget / budget_tier.amount(), sodass ein großes Team, das auf 30 Mio. $ heruntergewirtschaftet hat, einen röteren Balken zeigt als ein kleines Team mit denselben 30 Mio. $. - Das Land lässt sich nicht ändern, und es besitzt deine Teststrecke. Wenn du dich auf Private Tests stützen willst, denk daran: die Rundenlänge ist ein Hash des ISO-Codes, zwischen 3,5 km und 6,5 km, mit 10–15 Kurven. Neu würfeln geht nicht.
Häufige Fehler
- Klein „für die Herausforderung” wählen und dann einen Starfahrer verpflichten. Reputation 30 plus 40 Mio. $ heißt, die Zustimmungswürfe sind gegen dich und das Gehalt ist nicht tragbar; die Insolvenzregel der 3 aufeinanderfolgenden roten GP erledigt den Rest.
- Annehmen, Groß bedeute ein leichtes Feld. Die KI-Teams ziehen aus derselben
amount()-Tabelle — Groß garantiert nur, dass du unter den gut Finanzierten bist, nicht vor ihnen. - Ein Land wegen seines BIP-Abzeichens wählen und mehr Sponsorengeld erwarten. Sponsorenherkünfte werden global gezogen, gewichtet nach diesem Wert für jede Marke der Welt. Die konkreten Effekte deines eigenen Landes sind der Nationalitätsbonus bei Fahrern, die Teststrecke und deine Flagge.
- Die Farbklausel eines Sponsors ignorieren. Unterschreibe in Phase 2 einen
wants_car_color-Sponsor, und die Karosseriefarbe deines Teams steht fest, bevor der Identitätsbildschirm überhaupt aufgeht. - Denselben Teamnamen über Karrieren hinweg wiederverwenden und eine andere Welt erwarten. Der Herstellerpool wird aus dem Namen initialisiert.
- Erwarten, im Assistenten das Auto zu benennen oder die Lackierung zu wählen. Die Identität ist ein eigener, verpflichtender Zwischenschritt zu Beginn von Phase 4 — ohne Zurück-Schaltfläche.
Siehe auch
- Karriere-Hub — das Dashboard, auf dem du landest, und der Vorsaison-Stepper
- Karriere-Desktop & Seitenleiste — welche Apps in welcher Phase offen sind
- Deine erste Karriere — ein geführter Durchlauf durch Saison eins
- Finanzen — was das Startbudget überstehen muss
- Infrastruktur — wohin das Geld aus Phase 1 fließt
- Sponsoren · Zulieferer — das Verhandlungsfenster der Phasen 2–3
- Scouting — der Fahrermarkt in Phase 4 und der Nationalitätsbonus
- Glossar