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Im Steam Workshop veröffentlichen

Ein Pack, eine Strecke oder eine Übersetzung in ein abonnierbares Workshop-Objekt verwandeln — Ordneraufbau, item.vdf, der SteamCMD-Upload und spätere Updates.

Auf dieser Seite

Alles, was du in mods/ legen kannst, lässt sich im Steam Workshop veröffentlichen, und ein Abonnent muss nichts kopieren: Steam lädt das Objekt herunter, und das Spiel liest es direkt aus Steams eigenem Download-Ordner.

Beim ersten Mal zehn Minuten, danach zwei. Das Einzige, was du vorab akzeptieren musst: Steam hat keinen Knopf zum Hochladen von Workshop-Objekten. Der einzige Weg ist SteamCMD, Valves kleines Kommandozeilenwerkzeug. Das ist bei jedem Spiel auf Steam so.


Wie ein Objekt zu einem Spieler kommt

dein Ordner my_pack.db circuits/*.circuit lang/<code>.txt + item.vdf, preview.png Upload SteamCMD ein Befehl Workshop-Objekt Titel · Vorschau · Tags auf der Seite änderbar abonnieren das Spiel liest es beim Start

Der Abonnent kopiert nichts. Sein eigener mods/-Ordner gewinnt bei Namensgleichheit.


1. Leg deine Inhalte in einen Ordner

Ein Workshop-Objekt ist ein Ordner, keine Datei — selbst wenn es nur eine einzige Strecke enthält. Erstelle ihn irgendwo auf deiner Festplatte. Sein Aufbau spiegelt mods/, ein Erstellungsformat bedient also beide Wege:

MyItem/
  my_pack.db               ← ein Mod-Pack
  circuits/monaco.circuit  ← eine Strecke (oder im Objektstamm)
  lang/pl.txt              ← ein Sprachpaket (oder pl.txt im Stamm)

Alles ist optional, und ein Objekt darf alle drei enthalten. Eine Datei im Objektstamm wird nur dann als Sprache gelesen, wenn ihr Name die Form eines Sprachcodes hat — eine readme.txt daneben bleibt also unangetastet.

Leg dann ein Vorschaubild neben den Ordner, nicht hinein: ein PNG oder JPG, unter 1 MB. Ein Screenshot des Editors oder der Strecke genügt.


2. SteamCMD installieren

Von Valve: developer.valvesoftware.com/wiki/SteamCMD.

  • Windows — entpacke steamcmd.exe in einen eigenen Ordner und starte sie einmal, damit sie sich aktualisiert.
  • Linux — installiere das Paket steamcmd oder entpacke das Tarball.

3. item.vdf schreiben

Eine kleine Textdatei, neben deinem Ordner. Pfade und Titel anpassen:

"workshopitem"
{
    "appid"           "4514930"
    "publishedfileid" "0"
    "contentfolder"   "C:\\Users\\me\\Workshop\\MyItem"
    "previewfile"     "C:\\Users\\me\\Workshop\\preview.png"
    "title"           "Monaco 1994"
    "description"     "Ein enger Stadtkurs, 3,3 km, 19 Kurven."
    "changenote"      "Erste Veröffentlichung."
    "visibility"      "0"
}
FeldHinweise
appid4514930 — The Undercut. Niemals ändern
publishedfileid0 erstellt ein neues Objekt. Nach dem ersten Upload trägt SteamCMD hier die echte ID für dich ein
contentfolderAbsoluter Pfad zu deinem Objektordner. Unter Windows jeden Backslash verdoppeln
previewfileAbsoluter Pfad zum Bild, unter 1 MB. Optional — du kannst es später auf der Objektseite hinzufügen
visibility0 öffentlich · 1 nur Freunde · 2 versteckt. Starte versteckt, wenn du die Seite erst prüfen willst

4. Hochladen

In einem Terminal oder einer Eingabeaufforderung, mit dem Steam-Konto, dem das Spiel gehört:

steamcmd +login DEIN_STEAM_NAME +workshop_build_item "C:\Users\me\Workshop\item.vdf" +quit

Es fragt nach deinem Passwort und deinem Steam-Guard-Code — es ist interaktiv, führe es also selbst aus und nicht aus einem Skript. Am Ende gibt es die ID des Objekts aus und schreibt sie in item.vdf.

Bewahre item.vdf auf. Sie ist dein Schlüssel zum Objekt: Sie macht den nächsten Upload zu einem Update statt zu einem Duplikat. (SteamCMD schreibt die Datei neu und entfernt jeden Kommentar darin — halte deine Notizen also woanders fest.)


5. Die Vereinbarung annehmen, die Seite fertigstellen

Öffne die Workshop-Seite des Objekts — Steam → Community → Workshop → The Undercut → Deine Dateien. Beim ersten Upload verlangt Steam, dass du die rechtliche Workshop-Vereinbarung annimmst; bis dahin bleibt das Objekt unsichtbar. Titel, Beschreibung, Bilder und Tags sind dort ab dann änderbar.


6. Prüfen, ob es funktioniert

Abonniere dein eigenes Objekt. Steam lädt es von allein herunter; es gibt nichts zu kopieren. Starte das Spiel:

  • ein Pack erscheint unter Neue Karriere → Eigene Mods
  • eine Strecke erscheint in den Streckenlisten der Karriere-Einrichtung
  • eine Sprache erscheint unter Einstellungen → Sprache

Wenn nicht, starte das Spiel mit --list-mods aus seinem Ordner: Es gibt den aufgelösten Workshop-Ordner aus, jedes gefundene abonnierte Objekt und alles, was jeder Scan erfasst hat.


Ein veröffentlichtes Objekt aktualisieren

Tausche die Dateien im selben Ordner aus, setze eine neue changenote in item.vdf und führe denselben Befehl aus. Da publishedfileid jetzt die ID deines Objekts enthält, wird es an Ort und Stelle aktualisiert — kein Duplikat, und Abonnenten bekommen die neue Version automatisch.

Denk beim Iterieren daran, dass eine Datei in deinem eigenen mods/ die abonnierte Kopie desselben Namens schlägt. So testest du eine Änderung an etwas bereits Veröffentlichtem, ohne das Abo zu kündigen.


Wenn etwas schiefgeht

SymptomWas zu prüfen ist
„Failed to update workshop item“Jeder Pfad in item.vdf muss absolut sein und existieren; das Vorschaubild muss unter 1 MB liegen
Login abgelehntSteamCMD ist interaktiv — tippe den Steam-Guard-Code, wenn danach gefragt wird. Das Konto muss das Spiel besitzen
Die Objektseite ist nach einem fehlgeschlagenen Upload leerEine ID aus einem Erstellungsversuch, der dann scheiterte, ist ein Phantom: Es wurde nichts übernommen. Real ist nur eine ID, die du im Workshop öffnen kannst
Der Inhalt erscheint nicht im SpielPrüfe die Endung (.db, .circuit, .txt) und ihren Platz im Objektordner, dann führe --list-mods aus
In der Demo geht gar nichtsDemo- und Next-Fest-Builds werden komplett ohne Mod-Unterstützung ausgeliefert