Wiki en construction. De nombreux concepts décrits ici viennent de l'alpha 0.2 et peuvent encore changer. Le wiki sera finalisé pour la version 1.0 — pour l'instant il sert à aider les testeurs fermés puis, plus tard, les joueurs de l'accès anticipé à s'y retrouver. Pour les informations les plus à jour et les plus fiables, rejoignez le Discord — c'est là que les changements sont annoncés en premier et que vous pouvez poser vos questions directement.

Rejoindre le Discord pour les dernières infos

Ma voiture

La fiche technique en lecture seule de votre machine — panneaux de pièces, chiffres du groupe propulseur, usure et état, et traits découverts.

En cours de rédaction. Le premier jet est en ligne, mais le contenu peut évoluer et les captures d'écran sont encore en cours d'ajout. Vous avez repéré une erreur ? Dites-le-nous sur Discord.
Sur cette page

La page Voiture (dont la barre de titre indique Cars Overview) est la fiche technique en lecture seule de la machine que vous engagez. Rien ici ne se clique pour être modifié — ni UT, ni argent, ni échanges. Elle existe pour que vous puissiez répondre à une question avant d’ouvrir la R&D : qu’y a-t-il réellement sur la voiture en ce moment, et que fera-t-elle en piste ?


Comment l’ouvrir

  • Barre latérale / bureau de carrière → l’icône Voiture (icône 10). C’est la page d’accueil de l’application.
  • N’importe quel onglet de la barre partagée (Inventaire, Production, Réparation, Amélioration, Essais privés, Conception, Projets) saute dans l’écran R&D ; l’onglet Voiture vous ramène ici.
  • Le widget d’état de la voiture du hub et les deux widgets de ressources y mènent aussi.
  • Échap ou Retour renvoie au hub.
  • Débloquée à partir de la phase 5 (Revue de la voiture), quand la construction de la voiture de saison commence.

Mise en page — trois cartes de voiture

Deux colonnes. La colonne de gauche empile la Voiture 1 et la voiture de réserve ; la colonne de droite empile la Voiture 2, le panneau Caractère de la voiture et Traits de voiture découverts.

Chaque carte de voiture porte le casque + drapeau + nom du pilote dans son en-tête, la livrée d’écurie composée avec le casque incrusté dans le cockpit, et quatre blocs : Pilote, Groupe propulseur, Statistiques, Pièces.

Les trois cartes lisent le même modèle de voiture — la voiture effective (effective_car_model), c’est-à-dire la base d’infrastructure sur laquelle sont superposées les pièces montées sur la voiture 1. Les étapes d’Amélioration, les nouvelles conceptions et les dégâts de course s’y voient tous. La carte Réserve ne diffère que par le casque.


Le bloc Pilote

  • Performance en course — la note globale du pilote sur 100, un mélange pondéré de ses six statistiques.
  • PNEUS — le logo du manufacturier et son nom de marque stylisé.

Pour le portrait complet du pilote, utilisez Profil de pilote.


La fiche technique du GROUPE PROPULSEUR

Le moteur est le seul composant que vous ne concevez jamais, il obtient donc une vraie fiche technique plutôt que des barres :

LigneSource
Logo + nom de marque du fournisseurVotre motoriste sous contrat
ArchitectureV8 / V10 / V12 — lu dans le trait d’équilibre blanc du moteur
Puissancebase_hp(arch) × hp_mult(cylindrée) × current_perf
Régime maximalLe rpm_max de l’architecture
CylindréeLue dans le trait d’équilibre de cylindrée du moteur (règlement PFS : 3,5 L)

Ce que vaut chaque architecture

V8V10V12
CH de base (à 3,0 L, perf 1,0)500550580
Régime maximal13 00013 50014 000
Multiplicateur de coût contractuel×0,90×0,80×1,15
Multiplicateur de fiabilité au tirage×1,03×1,00×0,95
Taux d’usure×1,00×1,02×1,06
Dégâts thermiques×1,00×1,02×1,05
Consommation de carburant×0,98×1,02×1,05
Écart de maniabilité−0,050+0,04
UT de R&D / réparation sur le moteur×1,00×1,10×1,15
Trait de poids innéLéger (Argent)aucunEn surpoids (Rouge)

Le chiffre de Puissance est vivant : le jet de qualité et chaque étape d’Amélioration vivent dans current_perf, si bien qu’un V8 de qualité Parfaite et bien développé surclasse réellement un V12 Médiocre. L’architecture fixe le plafond, pas le résultat.

Les traits d’architecture et de cylindrée sont des traits d’équilibre blancs — palier neutre, toujours découverts par défaut, aucun travail de découverte. Voir Traits de la voiture.


Le bloc Statistiques — six notes

Six pastilles, disposées sur deux colonnes. Ce n’est pas un mélange décoratif : chacune reflète la pondération réelle des pièces dans la simulation.

NoteFormuleCe que cela signifie en piste
Vitessecurrent_perf du moteurVitesse de pointe en ligne droite
Tenue de routemoy(suspension, freins, fond plat)Adhérence en courbe
Aéromoy(aileron avant, aileron arrière, fond plat)Efficacité aérodynamique, appui
Fiabilitéfiability moyenne des 11 piècesRésistance à la panne
Accél.boîte de vitesses ×0,7 + moteur ×0,3Motricité en sortie de virage
Effic. carb.current_perf du système de carburantKilos brûlés au tour

Les notes de performance se calculent par pts = (perf − 0,92) / 0,16 × 100, bornées de 1 à 100. La fiabilité se calcule par (fiability − 0,85) / 0,30 × 100. La note Globale (dans la barre d’état) est la moyenne des six.

Survoler une pastille affiche une explication d’une ligne sur la statistique et son effet en jeu.


Le bloc Pièces — six pastilles par pièce

Aileron avant · Aileron arrière · Fond plat · Moteur · Boîte de vitesses · Suspension, chacun avec une pastille sur 100 de sa current_perf.

Ces six-là utilisent une échelle d’affichage différente de celle des pastilles Statistiques ci-dessus : car_perf_pct projette la plage de construction saine 0,896 … 1,104 sur 15–100, si bien que même une voiture de niveau 1 au budget minimal se lit comme une vraie machine plutôt que 0 %. Les dégâts poussent une valeur sous le plancher et le nombre continue de descendre vers 0 — une pièce détruite affiche ≈ 0.

Conséquence pratique : une pastille de pièce ici et le chiffre de la même pièce dans l’onglet Amélioration de la R&D ne correspondront pas. Amélioration affiche les points bruts (perf − 0,92)/0,16, sans plafond et mesurés sur la spécification d’origine. Cette page affiche l’affichage plancher 15–100 de la valeur actuelle (potentiellement usée). Servez-vous des chiffres d’Amélioration pour les décisions de développement, de cette page pour un coup d’œil.

Le fond plat apparaît à la fois dans Tenue de route et dans Aéro — c’est le composant à la portée la plus large sur la voiture.


Caractère de la voiture — Maniabilité et Complexité

Deux barres, toutes deux sur 100, dérivées de la voiture elle-même. Elles régissent l’adéquation pilote-voiture, c’est-à-dire l’endroit où une voiture rapide et un pilote rapide cessent d’être indépendants.

Maniabilité

base = (perf moy(suspension, freins) − DRIVEABILITY_PERF_LO) / (HI − LO)
     + décalage des traits Tolérant/Nerveux
     + écart de maniabilité de l'architecture moteur
     + familiarité du pilote

Élevée = tolérante. Basse = nerveuse. C’est l’Adaptabilité du pilote qui dompte une voiture nerveuse :

déficit_tenue(ADA) = 1 − ( maniabilité + (1 − maniabilité) × ADA/20 )

Le déficit résiduel amplifie la variabilité de régularité, les fluctuations de forme et la probabilité d’erreur, et coûte du rythme brut.

Complexité

base = (perf électronique − LO) / (HI − LO) + décalage des traits Pointu/Simple

Élevée = un plafond de rythme plus haut, mais seul un pilote intelligent le débloque :

inadéquation_complexité(INT) = complexité × (1 − INT/20)      → coûte variabilité, erreurs, rythme
bonus_rythme_complexité(INT) = complexité × INT/20 × K        → l'avantage du « bon pilote »

Le compromis de développement est délibéré : investir dans la Tenue de route pour la maniabilité (de la régularité pour n’importe quel pilote) ou dans l’Électronique pour la complexité (du plafond, mais il vous faut le profil de pilote qui va avec). Un pilote à PAC 12 avec une excellente adéquation peut battre un PAC 18 dans une voiture qu’il ne sait pas piloter.

Survolez les deux barres pour l’explication en jeu.


Traits de voiture découverts

Le panneau en bas à droite, scindé en deux colonnes coiffées par vos deux pilotes titulaires. Chaque colonne ne liste que les traits des pièces réellement montées sur cette voiture, plus les traits partagés du manufacturier de pneus.

Chaque entrée s’affiche sous la forme [pastille de pièce][icône de trait] libellé :

  • Une pastille colorée par composant (une teinte + un code à deux lettres par pièce).
  • L’icône du trait, teintée selon le niveau.
  • Le libellé coloré en vert pour bénéfique et en rouge pour néfaste.
  • Survoler l’icône affiche le texte d’effet du trait en langage clair.

Deux états sont montrés :

ÉtatAffichage
Soupçonné (?)Une étiquette neutre « Voiture » au lieu de la pastille de pièce, l’icône ?, l’effet dans l’infobulle, et « soupçonné — pas encore confirmé ». La pièce est délibérément masquée — vous savez que quelque chose cloche, pas où
DécouvertPastille de pièce complète, vraie icône, nom du trait et couleur de niveau

Le panneau ne défile jamais : quand il y a trop de traits pour tenir à la hauteur de ligne confortable de 40 px, les lignes rétrécissent (jusqu’à 22 px) pour que tout reste visible, dimensionnées d’après la hauteur réelle mesurée du panneau.

Les effets s’appliquent que vous les ayez découverts ou non. La découverte conditionne votre connaissance, jamais la physique. Le même trait sur une voiture IA est pleinement actif et l’IA ne découvre jamais rien.

Où les traits apparaissent aussi

  • Plans de roulage des qualifications / de la course / des essais libres — les mêmes lignes pastille + icône + infobulle, pour que vous puissiez choisir sur quoi vous concentrer ensuite.
  • PFS Mail — le signal Soupçonné (« Quelque chose d’étrange avec le… ») et la révélation Découvert, chacun avec le texte d’effet.
  • Les traits sont indexés par (composant, version, type) : passez à une autre version et c’est sa propre connaissance qui s’applique.

Pour les taux d’accumulation, les seuils et le levier de focalisation, voir Essais libres et Essais privés.


Comment les chiffres atteignent la piste

Élément de la pageConséquence en simulation
Pastille VitesseLa perf moteur est le terme dominant en zone d’accélération (poids 1,0), plus 0,5 en courbe et 0,3 au freinage
Pastille Accél.Boîte de vitesses 1,0 en zone d’accélération, 0,4 en courbe, 0,1 au freinage
Pastille Tenue de routeSuspension 1,0 en courbe / 0,8 au freinage ; freins 1,0 au freinage / 0,2 en courbe
Pastille Aéro1,0 en courbe, 0,6 au freinage, et un négatif de 0,15 en ligne droite en cas d’excédent — l’appui, c’est de la traînée
Pastille FiabilitéDétermine la probabilité de panne par tour une fois qu’un composant dépasse son seuil d’endurance
Pastille Effic. carb.Divise directement les kg/tour — moins de kilos à porter et des ravitaillements plus courts
Maniabilité / ComplexitéVariabilité, fluctuations de forme, probabilité d’erreur et rythme brut, le tout via l’ADA et l’INT du pilote
Traits découvertsMise à l’échelle de l’aspiration et de l’air sale, écarts de température moteur et pneus, probabilité d’erreur, probabilité de panne, bonus en courbe

Tous les effets de composants passent par COMPONENT_SCALE = 0,3, ce qui maintient le bonus combiné sous le plafond du multiplicateur de vitesse. En pratique, la meilleure voiture du plateau tourne à environ +5 % en ligne droite et la pire à environ +1,5 % — un écart réaliste de 3 à 5 % sur le plateau.


Pour aller plus loin

  • Cette page affiche les pièces de la voiture 1 sur les trois cartes. Si vos deux voitures roulent dans des spécifications différentes (une pièce détruite remplacée par une pièce de rechange d’une autre version, par exemple), seul le jeu de la voiture 1 est reflété dans les blocs Statistiques, Pièces et Caractère. Les colonnes Traits de voiture découverts sont le seul élément réellement propre à chaque voiture. Utilisez R&D → Inventaire pour la vraie image par voiture.
  • La Fiabilité est la note que les joueurs sous-estiment. C’est la moyenne simple des 11 valeurs de fiability. Une pièce descendue à 0,75 par une poussée excessive ne fait bouger la pastille que de deux points — et provoque l’abandon.
  • Surveillez la Puissance face au plateau. Les chevaux sont le seul chiffre qui se traduit directement et linéairement : ch_base × mult. cylindrée × current_perf. Un changement de fournisseur le change du jour au lendemain ; le développement le fait bouger de quelques chevaux à la fois.
  • Le trait rouge En surpoids d’un V12 est inné et permanent. Il se cumule avec tout trait En surpoids tiré au sort sur le même moteur (trait_severity additionne chaque instance). C’est un vrai malus de vitesse/courbe que vous ne pouvez pas corriger — il s’accompagne d’un bonus de fiabilité en échange.
  • La maniabilité dérive avec la familiarité. Le terme de familiarité d’un pilote alimente la même formule, si bien que la même voiture se lit légèrement mieux pour un pilote qui l’a roulée toute la saison.
  • Le panneau Caractère de la voiture est là où une mauvaise signature devient visible. Une voiture à Complexité élevée avec un pilote à faible INT est l’effondrement classique de mi-saison — avant de licencier le pilote, vérifiez si c’est la voiture le problème.

Erreurs fréquentes

  • Comparer les pastilles Pièces aux chiffres de l’onglet Amélioration. Deux échelles différentes, volontairement. Elles ne s’accorderont jamais.
  • Lire une pastille de pièce basse comme des dégâts. Le plancher 15–100 fait qu’une pièce nominale de niveau 1 se lit bas sans être endommagée du tout. Vérifiez plutôt la barre d’état de l’Inventaire R&D et les drapeaux détruit/à surveiller.
  • Croire qu’un trait que vous ne voyez pas n’existe pas. Les traits non découverts sont pleinement actifs. Une voiture qui « paraît fausse » sans raison visible en a généralement un.
  • Prendre l’étiquette neutre « Voiture » d’une entrée Soupçonnée pour un bug. C’est intentionnel — vous n’avez pas encore identifié la pièce.
  • Ignorer la Complexité au moment de choisir le second pilote. Le bonus de rythme et la pénalité d’inadéquation sont le même terme aux signes opposés ; une voiture complexe avec deux pilotes à faible INT gâche son propre développement.
  • S’attendre à changer quelque chose ici. La page est en lecture seule. Chaque action vit un onglet plus loin, dans la R&D.

Voir aussi