El Editor de mods es una pequeña aplicación que viene dentro de la carpeta del juego y construye packs de mods. Funciona totalmente sin conexión en tu navegador, desde el propio archivo: sin instalación, sin npm, sin servidor y sin cuenta. El motor de base de datos corre dentro de la página.
Ábrelo desde el menú principal: Herramientas de modding → Editor de mods. Abre mod-editor/index.html en el navegador del sistema; también puedes hacer doble clic tú mismo en ese archivo.
Se abre tras un aviso de «herramientas experimentales». Va por lo jóvenes que son las herramientas: nada de lo que hace el editor puede tocar tus partidas.
La disposición
Tres columnas: el raíl de secciones a la izquierda, las entradas de la sección elegida en el centro y el formulario de la entrada seleccionada a la derecha, con un render en vivo encima. Lo que ves en la vista previa lo dibuja el propio código de color del juego: es lo que va a correr.
Hacer un pack
- Abre
index.html. Arranca con un pack nuevo y un equipo listo para editar. - Elige una sección, pulsa + Añadir y rellena el formulario. La vista previa se actualiza mientras escribes: la decoración sobre un monoplaza, un radar de seis ejes para las aptitudes de un piloto, el panel de marca para patrocinadores y proveedores.
- Suelta un PNG sobre un campo de logo para adjuntar una imagen. Se recorta a cuadrado 195×195 automáticamente, el formato que usan los logos del juego.
- Revisa la pestaña Auditoría (ver abajo).
- Guardar pack (o
Ctrl+S) en la carpetamods/del juego.
Un punto ámbar junto al nombre del pack indica cambios sin guardar, y el navegador te avisa antes de que cierres la pestaña.
En Chrome y Edge, Guardar escribe directamente en el archivo que abriste. En Firefox lo descarga: muévelo tú a mods/.
La pestaña Auditoría
La pestaña Auditoría lista lo que el juego aceptará de tu pack sin rechistar y solo te cobrará en partida. Cada hallazgo dice qué va a pasar de verdad, salta a la fila que hay que editar y puede ignorarse durante la sesión. Nada de esto impide guardar. Una fila con un problema abierto también se marca en rojo en la lista de entradas, para que la veas donde la creas.
| Hallazgo | Por qué importa |
|---|---|
| Un equipo que no saca 2 coches | El asiento de un piloto es su coche: el titular conduce el coche 1 y el segundo el coche 2. Dos pilotos en el mismo asiento dejan el otro coche vacío, y ese coche no toma la salida |
| Un piloto asignado a un equipo que el pack no define | El asiento se ignora y pasa al grupo de agentes libres |
| Un piloto menor de 18 asignado a un equipo | Manda la regla de edad de la serie: no se sienta, y podrá firmarse cuando tenga edad |
| Un piloto menor de 16 | Promesa exclusiva de mods: envejece cada temporada y no aparece en Ojeadores hasta los 14 |
| Dos equipos con el mismo nombre | Sus asientos están a salvo (los vínculos se resuelven por id), pero clasificaciones, noticias y todas las listas de equipos mostrarán dos veces el mismo nombre |
| Dos pilotos con el mismo código | El juego renombra a uno al cargar, en silencio |
| Una fila sin nombre | El juego la salta |
| Más de 14 equipos | Comprueba que tu parrilla deba ser realmente tan larga |
| Una ronda marcada como circuito sin ninguno elegido | Se corre en un trazado generado en vez del tuyo |
| Menos pilotos de los que necesitan las parrillas | El juego genera la diferencia |
| Un código que no tiene tres letras | Las clasificaciones están maquetadas para tres |
La primera línea explica por qué existe la pestaña: un pack de 13 equipos puso una vez 22 pilotos en la parrilla en lugar de 26, porque cuatro equipos tenían dos pilotos en un asiento y ninguno en el otro, y en ningún sitio se decía.
Formato de pack y actualizar un pack antiguo
Ajustes → Formato de pack indica con qué versión del formato se leyó el
archivo y cuál se escribirá al guardar (v2, que exige el juego en
0.5.4-6 o posterior).
La v2 da a cada fila un id estable, y cada vínculo —el asiento de un piloto, el equipo de un patrocinador o proveedor, el circuito de una ronda del calendario— apunta a ese id en lugar de al nombre visible. Renombrar un equipo conserva por tanto a su gente, y dos equipos pueden compartir nombre sin que el segundo se quede sin nadie. Las estadísticas de proveedores también se escriben con sus nombres reales por categoría, y un color o un modelo de coche vacío significa ahora conserva el generado en lugar de pintar el coche de gris.
No tienes que hacer nada: abrir un pack antiguo lo actualiza, y guardar escribe el formato nuevo. El botón de esa tarjeta es la versión explícita: informa de cuántas filas recibieron un id, cuántos vínculos se reconstruyeron y de cualquier referencia que apunte a algo que el pack no define (el juego las ignora; el editor nunca las borra por ti).
Página Ajustes
La identidad del propio pack y sus reglas de mundo:
- Nombre / autor — lo que muestra el selector de packs.
- Escenario — Nueva serie (el jugador se suma a la parrilla con un equipo nuevo) o Impuesto (el jugador toma uno de tus equipos desde la carrera 1). Impuesto revela los campos adicionales: infraestructuras, palmarés, año de fundación y los vínculos de «firmado con» en pilotos, patrocinadores y proveedores.
- Año de inicio — el año natural de la temporada 1, para que un pack pueda arrancar en cualquier época.
- Modos de sección — extender o reemplazar, sección por sección. Consulta packs de mods.
- Campeonatos — el mundo hace correr once series, y el juego rellena los asientos que tu pack deja vacíos. Desmarca las que no quieras y verás en vivo el número mínimo de pilotos que exige tu selección; deja la serie jugable y desmarca el resto, y tus pilotos serán las únicas personas del mundo.
- Reglamentos — la escala de puntos y la regla del 107 % en clasificación.
Páginas Circuitos y Calendario
- Circuitos — importa los archivos
.circuitguardados por el Editor de circuitos del juego, sin duplicados por nombre. - Calendario — ordena las rondas de la temporada. Cada ronda es uno de tus circuitos importados o un trazado autogenerado (eliges carácter y longitud). Autorrellenar desde plazas garantizadas coloca cada circuito que declaró una plaza garantizada en esa ronda; el resto se queda en el grupo.
Notas sobre campos concretos
Presupuesto del equipo. El presupuesto inicial va en millones y fija la caja directamente. El perfil de comportamiento (pequeño / mediano / grande) no es solo una cantidad: el juego lo consulta para las reservas de caja de la IA, el tope de infraestructuras, el valor de empresa, el prestigio, la exigencia al elegir pilotos y la ambición en I+D. Déjalo en blanco y se deduce del presupuesto, de modo que un equipo de 145 M$ se comporta de verdad como un equipo grande. Fíjalo explícitamente solo si quieres un desajuste a propósito.
Decoraciones. Dos cosas distintas llevan los colores, y ambas se previsualizan: el coche de carrera (uno de doce modelos en vista lateral, con tus tres colores sustituyendo sus tres zonas pintadas) y el coche en 2D en vivo (el sprite cenital, que además luce uno de doce patrones de decoración; déjalo en Auto para que elija el juego).
Sprite de coche personalizado. Un PNG que sustituye el modelo integrado para un equipo: vista lateral mirando a la derecha, fondo transparente, redimensionado a 256 px de alto al importarlo. Pinta las zonas recoloreables en rojo / verde / azul puros: pasan a ser los colores de equipo 1 / 2 / 3, conservando el sombreado píxel a píxel; los grises y negros (neumáticos, cabina) se dejan tal cual. Los sprites personalizados no llevan zonas de patrocinio, así que corren sin calcomanías.
Pilotos. Cada aptitud tiene dos mandos —el valor actual y el techo hasta el que puede crecer— más una curva de crecimiento. Aleatorizar aptitudes tira ambos usando las franjas de edad del propio juego. El gráfico de la cabecera dibuja la carrera resultante temporada a temporada; léelo como la forma de una trayectoria, no como una garantía. Rasgos ofrece los dieciséis del juego, con las parejas incompatibles en gris y con la escala de niveles de cada rasgo. Sugerir deduce un salario del total ponderado de estadísticas y Generar construye un código único de tres letras a partir del apellido.
Proveedores. La categoría decide el formulario: un fabricante de motores, uno de neumáticos y uno de combustible son tres cosas distintas, y la ficha técnica cambia con ella. Deja una estadística en 0 y conserva lo que el juego haya generado.
Herramienta hermana
Al final del raíl, Editor de idiomas abre el editor de traducciones en una pestaña nueva — deliberadamente nueva, para que el pack que estás editando siga en memoria.