Linea de goma — Sistema de evolucion de pista
En la Formula 1 real, la superficie de la pista cambia a lo largo de un fin de semana de carrera. A medida que los coches dan vueltas al circuito, sus neumaticos depositan goma sobre el asfalto, creando una oscura “linea de carrera” — el camino mas rapido a traves de cada curva. The Undercut simula esto con un sistema de dos partes: una linea de goma visual (lo que ves) y un modelo de evolucion de pista (lo que afecta a los coches).
La capa visual
Como aparece la linea oscura en pantalla
La superficie de la pista se renderiza como una malla texturizada — miles de triangulos cubriendo la carretera. Cada vertice tiene un valor de brillo incorporado, que va desde blanco (asfalto limpio) hasta gris oscuro (con goma depositada).
Dos factores controlan lo oscuro que es un punto dado en la pista:
1. Distancia lateral desde la linea de carrera — Cuanto mas cerca esta un punto del trazado optimo de conduccion, mas oscuro se vuelve. Esto utiliza una curva de caida gaussiana:
darkening = e^(-distance^2 * 4)
En la propia linea de carrera (distance = 0), esto equivale a 1.0 — efecto completo. A un ancho de coche de distancia, cae a ~0.37. A dos anchos de coche, apenas visible con ~0.02. Esto crea el patron de “huellas de neumaticos” de aspecto natural que se ve en los circuitos reales.
2. Tipo de zona (frenado, curva, aceleracion) — No todas las partes de la pista acumulan goma por igual:
| Zona | Intensidad de goma | Por que |
|---|---|---|
| Frenado | 85% | Carga pesada en neumaticos, ruedas cerca del bloqueo |
| Curva/Levantamiento | 55% | Fuerzas laterales moderadas |
| Aceleracion | 25% | Menos desgaste por friccion, neumaticos principalmente rodando |
Estos valores se suavizan a lo largo de ~40 indices de pista (~20 metros) para evitar transiciones bruscas entre zonas. Las zonas de frenado antes de curvas fuertes obtienen la mayor acumulacion de goma, exactamente como en los circuitos reales de F1.
El color final del vertice combina ambos factores:
rubber = zone_intensity * lateral_falloff * rubber_level
brightness = 255 - rubber * darken_amount

Control deslizante de nivel de goma en tiempo real
El parametro rubber_level (0.0 = limpio, 1.0 = goma maxima) controla la intensidad general. Al inicio de una sesion de clasificacion, la pista podria estar en 0.15 (linea de carrera apenas visible). Al final de la carrera, esta en 0.8+ (banda oscura prominente).
Las mallas de asfalto se reconstruyen cada vez que el nivel de goma cambia en mas de un 1% — esta es la sincronizacion visual entre la simulacion y el renderizado.
La capa de simulacion
Como la acumulacion de goma afecta el rendimiento del coche
La simulacion rastrea la evolucion de la goma usando TrackState, un modelo simple impulsado por el total de vueltas-coche completadas sobre la superficie:
rubber = 1.0 - (1.0 - initial) * e^(-rate * car_laps)
Con la tasa de evolucion predeterminada de 0.003 y 24 coches:
- Despues de 1 vuelta (24 vueltas-coche): rubber ~ 0.22
- Despues de 10 vueltas (240 vueltas-coche): rubber ~ 0.59
- Despues de 30 vueltas (720 vueltas-coche): rubber ~ 0.89
Esta curva exponencial significa que la pista mejora rapidamente al principio y luego se estabiliza — coincidiendo con el comportamiento real de la F1 donde las mayores mejoras ocurren en las primeras vueltas.
Tres efectos en el rendimiento
Una pista verde te perjudica de tres maneras:
Penalizacion de agarre — Hasta un 2% de perdida de velocidad en una pista completamente verde. Esto afecta mas en las curvas (100% de efecto), moderadamente en frenadas (70%), apenas en las rectas (20%). A medida que se acumula la goma, esta penalizacion se desvanece.
Desgaste de neumaticos — Hasta un 25% de degradacion adicional de neumaticos en una superficie verde. Los coches patinan mas en una pista resbaladiza, lo que desgasta los neumaticos mas rapido. Por eso el primer stint de una carrera suele producir las tasas de desgaste mas altas.
Temperatura de neumaticos — Hasta 5°C menos en los objetivos de temperatura de neumaticos. Menos goma significa menos transferencia de energia hacia los neumaticos, lo que dificulta alcanzar la ventana de temperatura optima. Neumaticos frios = menos agarre = mas patinaje = mas desgaste — un problema que se retroalimenta.
Continuidad entre sesiones
La goma de la pista se mantiene entre sesiones:
- La clasificacion comienza con un 10-30% de goma (pista verde de fin de semana)
- Al final de la clasificacion, puede alcanzar el 35-50%
- La carrera comienza donde termino la clasificacion y continua acumulando
- Esto significa que la clasificacion para la pole position al final de la Q3 se beneficia de una pista con mas goma que las vueltas tempranas de la Q1
Lo que significa para el gameplay
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Los entrenamientos importan — La sesion de entrenamientos libres acumula goma en la pista. Los coches que dan mas vueltas en los entrenamientos contribuyen a un mejor agarre para todos en la clasificacion.
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Las primeras vueltas son complicadas — Las primeras vueltas de la clasificacion y el inicio de la carrera se corren sobre la superficie mas resbaladiza. Es cuando los errores son mas probables y la gestion de neumaticos es mas critica.
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La posicion en pista se retroalimenta — Los coches que circulan por la linea de carrera depositan mas goma, haciendo esa linea mas rapida, lo que recompensa a los coches que ya siguen el trazado optimo. Los adelantamientos fuera de linea son mas dificiles porque la superficie tiene menos goma.
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Ventana estrategica — En una pista verde, los neumaticos duros tienen mas dificultades (ya de por si tardan mas en calentarse). Esto puede hacer que la eleccion de compuesto en clasificacion sea mas interesante — los neumaticos blandos alcanzan la temperatura optima mas rapido en una pista verde.