Closed Alpha 0.2.7 — Dynamische Tageszeit-Beleuchtung, prozedurale Lackierungen und ein lebendiges Fahrerlager
Hallo zusammen — die 0.2.7 rollt auf dem Closed-Test-Kanal aus, und es ist das visuellste Update, das wir bisher ausgeliefert haben. Das Highlight ist ein vollständiges Tageszeit-Beleuchtungssystem — die Sonne hat jetzt eine Position, und alles auf der Strecke reagiert darauf: Autos, Reifen, Tribünen, Bäume und sogar der Asphalt. Obendrein sind die prozeduralen Lackierungen endlich ins echte Rennen gebacken, das Fahrerlager bekommt Transport-Trucks, Begrenzungsmauern und einen Startampel-Bogen, und es gibt den üblichen tiefen Stapel an Fixes direkt aus euren Berichten.
Das ist neu.
Eine Sonne am Himmel: dynamische Tageszeit-Beleuchtung
Das ist das große Ding. Die Strecke war bisher flach beleuchtet. Jetzt gibt es einen einzigen Time of Day-Regler (0–24h), der eine echte Sonnenrichtung und eine globale Farbtonkurve steuert — kühle Dämmerung, neutraler Mittag, goldener Nachmittag, oranger Sonnenuntergang, dämmriges Blau — und jedes wichtige Element reagiert darauf, wo die Sonne tatsächlich steht.
- Autos erhalten dynamische Karosserie-Schattierung und ein metallisches Glanzlicht. Die beleuchtete Seite jedes Autos zeigt immer zur Sonne, egal in welche Richtung das Auto zeigt — der helle Punkt wandert also sowohl mit der Sonne als auch mit dem Einlenken des Autos in eine Kurve. Auch der Bodenschatten richtet sich neu aus und fällt entgegengesetzt zur Sonne.
- Reifenstapel, Tribünen und Bäume werden auf dieselbe Weise schattiert — die gewölbten Baumkronen erhellen sich zur Sonne hin, die Tribünenränge fangen das Licht ein, wobei die hinteren Reihen (am höchsten, am stärksten dem Himmel ausgesetzt) am hellsten erscheinen, und jeder Schatten streckt und dreht sich mit der Tageszeit.
- Der Asphalt bekommt ein prozedurales Normal-Map-Mikrorelief: Oberflächenrauheit, beleuchtet von der Sonnenrichtung, sodass der Sonne zugewandte Unebenheiten hell bleiben und Vertiefungen abdunkeln.
- Kleinere Feinheiten: ein warmer Streifen auf der Ideallinie, weiche Innenkanten-Schatten, die der Strecke Dicke verleihen, und ein 1-Pixel-Reliefschatten unter den weißen Begrenzungslinien, damit die Farbe erhaben wirkt.
Das Ganze hat einen Master-ON/OFF in Settings → Display: Lighting Effects und ist in alle sechs Klima-Presets gebacken, sodass jede frische Installation den Effekt sofort bekommt. (Auf Dev-Seite gibt es ein F6-Panel pro Effekt mit Live-Vorschau von Sonnenrichtung und Farbton, um jede Ebene unabhängig abzustimmen — das brauchte viele Durchgänge, vor allem um das Glanzlicht vom schwarzen Reifengummi fernzuhalten und dort zu lassen, wo es hingehört: auf der Karosserie.)
Prozedurale Lackierungen — ins Rennen gebacken
Bisher war das Auto jedes Teams nur eine einzelne Grundfarbe mit einem HSV-Shift. In 0.2.7 wird die Textur jedes Autos aus einer prozeduralen Lackierung gebacken — Mehrzonen-Designs (Flächen, vertikale und horizontale Streifen, Rechtecke, Diagonalen), gemalt mit den Primär- / Sekundär- / Tertiärfarben des Teams.
- Quick Race vergibt eine zufällige Lackierung pro Team.
- Career wählt eine Lackierung deterministisch anhand der stabilen Team-ID, sodass der Look eines Teams über die Sessions hinweg konsistent bleibt.
Es gibt außerdem einen neuen, nur im Dev verfügbaren Livery Editor zum Entwerfen der 12 ausgelieferten Varianten — und die Fahrernummern werden jetzt durch die Pipeline propagiert (das Rendern der Nummer auf dem Auto ist der nächste Schritt). Das Ganze fällt sauber auf den alten Farb-Shift zurück, falls einmal eine Lackierungsdatei fehlt.
Das Fahrerlager erwacht
Eine Handvoll Ergänzungen, die den Bereich hinter den Boxen wie ein echtes Rennwochenende wirken lassen:
- Transport-Trucks pro Team — ein Lastwagen von oben pro Team, senkrecht zur Boxengasse hinter der Box jedes Teams geparkt, in der Primärfarbe des Teams eingefärbt (ein Farbton-Tausch nur auf Gelb, der Räder, Fenster und Chromteile unberührt lässt). Sie sind wie die Autos beleuchtet, mit dem Chromreflex, der im Lauf des Tages über die Kabine wandert.
- Begrenzungsmauern des Fahrerlagers — dieselbe Beton-+-Armco-Kombi wie die Sicherheitsmauer der Boxengasse umschließt jetzt das Fahrerlager auf drei Seiten, sodass die Asphaltplatte eine saubere Begrenzung hat.
- Ein Startampel-Bogen über der Start-/Ziellinie — eine überhängende Beton-Stahl-Struktur, unter der die Autos sichtbar hindurchfahren, mit einem diffusen Schlagschatten, der der Sonne folgt.
- Gras-Schattierungsvariation — das flache Grün ist weg. Zwei Regler steuern eine subtile Drei-Ton-Palette (trockenes Gelb / neutral / sattes Dunkelgrün) und den Fleckenmaßstab, sodass das Innenfeld wie echter Boden wirkt statt wie ein Billardtuch.
Helme, die man endlich unterscheiden kann
Im Rennen wird der Helm-Sprite (von oben) jedes Autos jetzt passend zum echten Helm des Fahrers umgefärbt — die gelbe Platzhalter-Schale wird auf den primären Helmfarbton jedes Fahrers umgetönt, wobei die ursprüngliche Schattierung erhalten bleibt. Die Fahrer sehen von oben nicht mehr identisch aus. (Und der Helm teilt nun dieselbe Filterung und Beleuchtung wie die Karosserie, sodass er sich nicht mehr vom Auto abhebt.)
Unter der Haube: manipulationssichere Config
Eine eher unsichtbare, aber wichtige Änderung: alle Dev-Tuning-Parameter liegen jetzt in einer SQLite-Datenbank (config.db) statt in losen .txt-Dateien. Der ausgelieferte Build enthält jetzt null .txt-Tuning-Dateien — jeder Reglerwert, jede Lackierung, jede Sponsorplatzierung und jede Editor-Ausgabe wird zur Build-Zeit in config.db gepackt. Das schließt einen Manipulationsvektor, der bisher zwischen Installation und erstem Start bestand. (Eure eigene display_config.txt bleibt bewusst unangetastet — die gehört euch.)
Wir haben außerdem Aufräum-Skripte für die Steam-Deinstallation ergänzt, sodass das Entfernen des Spiels über Steam Speicherstände, Replays und Logs korrekt löscht, statt Ordner zurückzulassen — von Steamworks bemängelt, jetzt auf allen drei Plattformen behoben.
Wichtige Gameplay-Fixes
Diese kommen direkt aus Closed-Test-Berichten und betreffen eure Speicherstände:
- Ein insolventes KI-Team fuhr in der nächsten Saison weiter — ihr saht 13 Teams in der Startaufstellung (26 Autos), wobei das insolvente Team als Geisterautos fuhr, die nichts punkteten. Insolvenzen der Vorsaison werden jetzt korrekt an der Rückkehr gehindert.
- Überrundete Autos wurden in falscher Reihenfolge klassifiziert — wenn ihr überrundet wurdet, konnten andere überrundete Fahrer vor euch platziert werden und euch aus den Punkten drängen, weil jedes Auto mit Rückstand auf dieselbe Zielzeit gelegt wurde. Jetzt beendet jedes Auto natürlich an seiner eigenen Start-/Ziel-Überquerung, in echter Streckenreihenfolge.
- Autos konnten unter Safety Car überholen — ein stiller Tausch konnte passieren, wenn das Tempo eines führenden Autos unter Neutralisation einbrach und Verfolger dann mitzogen. Die Regel „kein Überholen unter SC” wird jetzt korrekt durchgesetzt — und der frühere Fix dafür (der ein sichtbares „Snap back” einführte) wurde durch eine sanfte Tempobegrenzung ersetzt, die den Abstand natürlich wieder öffnet, ohne Sprite-Teleportation.
- Das freie Training ignorierte euren Reifenplan — jedes Auto wechselte beim Boxenausgang auf Soft, egal was ihr eingestellt hattet. Jeder Fahrer (Spieler und KI) respektiert jetzt seine geplante Mischung, sodass ein auf Hard gestartetes Auto auf Hard bleibt.
- Anzüge auf Podium und in My Team passten nicht zu euren Farben — mehrere verwandte Bugs, bei denen der auf dem Podium, in der My-Team-App oder in der Startaufstellung gezeigte Anzug ein veraltetes Design oder das falsche Farbrezept verwendete. Alle vier Screens (Identity, Teampräsentation, Competition, My Team) rendern den Anzug jetzt aus derselben Quelle.
- Die Startaufstellungs-Präsentation zeigte
"<Team> Logo 3"statt des Teamnamens. Behoben. - Die Mini-Sektor-Leiste im Qualifying färbte eure erste fliegende Runde gelb (langsamer) statt grün/violett — eure erste Runde ist per Definition eure persönliche Bestzeit, also färbt sie sich jetzt korrekt.
- Audio-Regler wurden nie gespeichert — die Lautstärken in Settings → Audio schrieben in eine Datei, die niemand las, sodass jede Änderung beim Start still verworfen wurde. Sie bleiben jetzt erhalten.
- Fenstermodus größer als euer Monitor (Windows) — auf kleineren Laptops (z. B. 1366×768) saßen die Aktionsbuttons unterhalb des sichtbaren Bereichs und taten nichts. Das Fenster begrenzt sich jetzt auf den Arbeitsbereich eures Monitors, noch bevor es erstellt wird.
- Steam-Overlay-Browserlinks — die Website-/Discord-Buttons im Menü öffnen jetzt im In-Game-Steam-Overlay (und fallen außerhalb von Steam auf euren Systembrowser zurück).
Der Rest, in Kürze
- Die Unterreiter von Settings → Simulation überlappen die Gruppenbeschriftung nicht mehr mit dem ersten Regler.
- Das Safety Car erscheint nicht mehr in der Ergebnistabelle des simulierten Rennens.
- Tribünenschatten haben weichere seitliche Kanten und mehr Kontrast zwischen vorderen und hinteren Reihen bekommen, auf Closed-Test-Feedback.
Bekannter Bug
- Im Rennen können Autos noch einen seitlichen Snap beim Überqueren der Start-/Ziellinie und bei bestimmten Überholmanövern / Spursperren zeigen (sichtbar über F11). Der Anti-Überlapp wird gerade als prädiktives Modell neu geschrieben, um den Snap vollständig zu beseitigen — kommt in einem zukünftigen Update.
Wie immer, falls ihr auf einen Bug stoßt:
- Lasst die Race Debug Dumps an (Settings → Display, Standard),
- Reproduziert das Problem,
- Zippt den passenden Ordner
debug/race_<ts>_gp<NN>/, - Postet ihn auf Discord mit einer kurzen Beschreibung.
Nochmals riesigen Dank an alle im Closed Test — fast jede Zeile oben begann als einer eurer Berichte. Bis bald.
— Staz
