Closed Alpha 0.2.7 — Éclairage dynamique selon l’heure, liveries procédurales et un paddock vivant
Salut à tous — la 0.2.7 arrive sur le canal closed test, et c’est l’update la plus visuelle qu’on ait livrée jusqu’ici. La grosse nouveauté, c’est un véritable système d’éclairage selon l’heure de la journée — le soleil a désormais une position, et tout sur la piste y réagit : voitures, pneus, tribunes, arbres, et même l’asphalte. En plus de ça, les liveries procédurales sont enfin intégrées à la vraie course, le paddock gagne des camions de transport, des murs de périmètre et un portique de feux de départ, et il y a la traditionnelle pile de correctifs tirés directement de vos retours.
Voici les nouveautés.
Un soleil dans le ciel : éclairage dynamique selon l’heure
C’est LA grosse nouveauté. La piste était auparavant éclairée à plat. Il y a maintenant un seul réglage Heure de la journée (0–24h) qui pilote une vraie direction du soleil et une courbe de teinte globale — aube froide, midi neutre, après-midi doré, crépuscule orangé, bleu nocturne — et chaque élément majeur réagit à la position réelle du soleil.
- Les voitures reçoivent un ombrage de carrosserie dynamique et un reflet spéculaire métallique. Le côté éclairé de chaque voiture fait toujours face au soleil, quelle que soit son orientation — le point brillant tourne donc à la fois quand le soleil se déplace et quand la voiture vire dans un virage. L’ombre au sol se réoriente elle aussi pour tomber à l’opposé du soleil.
- Les murs de pneus, les tribunes et les arbres sont ombrés de la même manière — les canopées bombées des arbres s’illuminent vers le soleil, les gradins captent la lumière avec les rangées du fond (les plus hautes, les plus exposées au ciel) qui apparaissent les plus claires, et chaque ombre s’étire et tourne avec l’heure.
- L’asphalte gagne un micro-relief procédural via normal map : la rugosité de surface est éclairée par la direction du soleil, donc les bosses face au soleil restent claires et les creux s’assombrissent.
- Touches plus discrètes : une bande chaude sur la trajectoire idéale, de douces ombres sur les bords intérieurs qui donnent de l’épaisseur à la piste, et une ombre de relief d’1 pixel sous les lignes blanches pour que la peinture paraisse en relief.
L’ensemble dispose d’un ON/OFF maître dans Settings → Display : Lighting Effects, et est livré intégré aux six presets climatiques, donc chaque nouvelle installation profite de l’effet d’emblée. (Côté dev, il y a un panneau F6 par effet avec un aperçu en direct de la direction du soleil et de la teinte pour régler chaque couche indépendamment — il a fallu beaucoup de passes pour y arriver, surtout pour garder le reflet spéculaire hors du caoutchouc noir des pneus et bien sur la carrosserie.)
Liveries procédurales — intégrées à la course
Jusqu’ici, la voiture de chaque équipe n’était qu’une couleur de base avec un décalage HSV. En 0.2.7, la texture de chaque voiture est générée à partir d’une livery procédurale — des designs multi-zones (aplats, bandes verticales et horizontales, rectangles, diagonales) peints avec les couleurs primaire / secondaire / tertiaire de l’équipe.
- Quick Race attribue une livery aléatoire par équipe.
- Career choisit une livery de façon déterministe à partir de l’identifiant stable de l’équipe, donc le look d’une équipe reste cohérent d’une session à l’autre.
Il y a aussi un nouvel éditeur de livery réservé au dev pour concevoir les 12 variantes livrées — et les numéros des pilotes sont désormais propagés dans le pipeline (l’affichage du numéro sur la voiture est l’étape suivante). Le tout retombe proprement sur l’ancien décalage de couleur si jamais un fichier de livery manque.
Le paddock prend vie
Quelques ajouts qui donnent à la zone derrière les stands l’allure d’un vrai week-end de course :
- Des camions de transport par équipe — un poids lourd vu de dessus par équipe, garé perpendiculairement à la voie des stands derrière le box de chaque équipe, teinté avec la couleur primaire de l’équipe (un swap de teinte uniquement sur le jaune qui laisse roues, vitres et chromes intacts). Ils sont éclairés comme les voitures, avec le reflet chromé qui parcourt la cabine au fil de la journée.
- Des murs de périmètre du paddock — le même combo béton + Armco que le mur de sécurité de la voie des stands enveloppe maintenant le paddock sur trois côtés, pour que la dalle d’asphalte ait une bordure nette.
- Un portique de feux de départ au-dessus de la ligne de départ/arrivée — une structure aérienne en béton et acier sous laquelle les voitures passent visiblement, avec une ombre portée diffuse qui suit le soleil.
- Une variation de teinte de l’herbe — fini le vert plat. Deux curseurs contrôlent une subtile palette à trois nuances (jaune sec / neutre / vert foncé luxuriant) et l’échelle des taches, pour que l’infield ressemble à un vrai sol plutôt qu’à un tapis de billard.
Des casques qu’on distingue enfin
En course, le sprite de casque vu de dessus de chaque voiture est désormais recoloré pour correspondre au vrai casque du pilote — la coque jaune de placeholder est reteintée à la teinte primaire du casque de chaque pilote, en préservant l’ombrage d’origine. Les pilotes ne se ressemblent plus vus d’en haut. (Et le casque partage maintenant le même filtrage et le même éclairage que la carrosserie, donc il ne ressort plus de la voiture.)
Sous le capot : une config inviolable
Un changement plus invisible mais important : tous les paramètres de réglage dev vivent désormais dans une base SQLite (config.db) au lieu de fichiers .txt épars. Le build livré ne contient plus aucun fichier de réglage .txt — chaque valeur de curseur, chaque livery, chaque placement de sponsor et chaque sortie d’éditeur est packé dans config.db au moment du build. Cela ferme un vecteur de falsification qui existait auparavant entre l’installation et le premier lancement. (Votre display_config.txt est volontairement laissé tranquille — celui-là est à vous.)
On a aussi ajouté des scripts de nettoyage à la désinstallation Steam pour que la suppression du jeu via Steam efface correctement les sauvegardes, replays et logs au lieu de laisser des dossiers derrière — signalé par Steamworks, désormais corrigé sur les trois plateformes.
Correctifs gameplay importants
Ceux-là sortent tout droit des retours du closed test et affectent vos sauvegardes :
- Une équipe IA en faillite continuait de courir la saison suivante — vous voyiez 13 équipes sur la grille (26 voitures), l’équipe en faillite roulant comme des voitures fantômes qui ne marquaient rien. Les faillites de la saison précédente sont désormais correctement empêchées de revenir.
- Les voitures retardées étaient classées dans le mauvais ordre — quand vous étiez doublé, d’autres pilotes retardés pouvaient être placés devant vous et vous faire sortir des points, parce que chaque voiture à un tour était collée sur le même temps d’arrivée. Désormais chaque voiture termine naturellement à son propre passage sur la ligne, dans le vrai ordre de piste.
- Les voitures pouvaient se dépasser sous Safety Car — un échange silencieux pouvait survenir si l’allure d’une voiture de tête chutait sous neutralisation, les suivantes rejoignant alors le mouvement. La règle « pas de dépassement sous SC » est maintenant correctement appliquée — et le correctif précédent (qui introduisait un « snap back » visible) a été remplacé par un plafonnement de vitesse en douceur qui rouvre l’écart naturellement, sans téléportation de sprite.
- Les essais libres ignoraient votre plan de pneus — chaque voiture passait en tendre à la sortie des stands, peu importe vos réglages. Chaque pilote (joueur et IA) respecte maintenant son composé prévu, donc une voiture partie en dur reste en dur.
- Les combinaisons sur le podium et dans My Team ne correspondaient pas à vos couleurs — plusieurs bugs liés où la combinaison affichée sur le podium, dans l’app My Team ou sur la grille utilisait un design périmé ou la mauvaise recette de couleur. Les quatre écrans (Identity, présentation d’équipe, Competition, My Team) affichent maintenant la combinaison depuis la même source.
- La présentation de grille affichait
"<équipe> Logo 3"au lieu du nom d’équipe. Corrigé. - La barre de mini-secteurs en qualifs peignait votre premier tour lancé en jaune (plus lent) au lieu de vert/violet — votre premier tour est votre meilleur perso par définition, donc il se colore maintenant correctement.
- Les curseurs audio n’étaient jamais sauvegardés — les volumes de Settings → Audio écrivaient dans un fichier que personne ne lisait, donc chaque changement était silencieusement perdu au lancement. Ils persistent désormais.
- Mode fenêtré plus grand que votre écran (Windows) — sur les petits portables (par ex. 1366×768), les boutons d’action se trouvaient sous la zone visible et ne faisaient rien. La fenêtre se contraint maintenant à la zone de travail de votre écran avant même d’être créée.
- Liens navigateur de l’overlay Steam — les boutons Site web / Discord du menu s’ouvrent désormais dans l’overlay Steam in-game (et retombent sur votre navigateur système hors de Steam).
Le reste, en bref
- Les sous-onglets de Settings → Simulation ne chevauchent plus le libellé de groupe avec le premier curseur.
- La Safety Car n’apparaît plus dans le tableau des classements de course simulée.
- Les ombres des tribunes ont gagné des bords latéraux plus doux et plus de contraste entre les rangées avant et arrière sur retour du closed test.
Bug connu
- En course, les voitures peuvent encore montrer un snap latéral en franchissant la ligne de départ/arrivée et lors de certains dépassements / verrouillages de file (visible via F11). L’anti-chevauchement est en cours de réécriture sous forme de modèle prédictif pour éliminer le snap entièrement — ça arrivera dans une prochaine update.
Comme toujours, si vous tombez sur un bug :
- Gardez les Race Debug Dumps activés (Settings → Display, par défaut),
- Reproduisez le problème,
- Zippez le dossier
debug/race_<ts>_gp<NN>/correspondant, - Déposez-le sur Discord avec une courte description.
Encore un grand merci à tous les participants du closed test — presque chaque ligne ci-dessus est partie de l’un de vos rapports. À très vite.
— Staz
