Closed Alpha 0.2.7 — Iluminação dinâmica por hora do dia, pinturas procedurais e um paddock vivo
Olá a todos — a 0.2.7 está a chegar ao canal de closed test, e é a atualização mais visual que lançámos até agora. O destaque é um sistema completo de iluminação por hora do dia — o sol tem agora uma posição, e tudo na pista reage a ela: carros, pneus, bancadas, árvores e até o asfalto. Além disso, as pinturas procedurais estão finalmente aplicadas na corrida real, o paddock ganha camiões de transporte, muros de perímetro e um pórtico de luzes de partida, e há a habitual pilha profunda de correções tiradas diretamente dos vossos relatos.
Eis o que há de novo.
Um sol no céu: iluminação dinâmica por hora do dia
Esta é a grande novidade. A pista era antes iluminada de forma plana. Agora há um único controlo Time of Day (0–24h) que comanda uma direção solar real e uma curva de tonalidade global — amanhecer frio, meio-dia neutro, tarde dourada, crepúsculo alaranjado, azul noturno — e cada elemento importante reage à posição real do sol.
- Os carros ganham sombreamento dinâmico da carroçaria e um realce especular metálico. O lado iluminado de cada carro aponta sempre para o sol, independentemente da direção em que o carro está virado — por isso o ponto brilhante roda tanto com o movimento do sol como com a viragem do carro numa curva. A sombra no chão também se reorienta para cair no lado oposto ao sol.
- Os muros de pneus, as bancadas e as árvores são sombreados da mesma forma — as copas abauladas das árvores iluminam-se na direção do sol, as bancadas captam a luz com as filas de trás (as mais altas, mais expostas ao céu) a aparecerem mais claras, e cada sombra estica e roda com a hora do dia.
- O asfalto ganha um micro-relevo procedural via normal map: a rugosidade da superfície iluminada pela direção do sol, de modo que as saliências viradas ao sol ficam claras e os sulcos escurecem.
- Toques mais subtis: uma faixa quente na linha de corrida, sombras suaves nas bordas interiores que dão espessura à pista, e uma sombra de relevo de 1 pixel sob as linhas brancas para que a tinta pareça em relevo.
Tudo isto tem um ON/OFF mestre em Settings → Display: Lighting Effects, e vem aplicado em todas as seis predefinições climáticas, por isso cada instalação nova recebe o efeito de imediato. (Do lado do dev, há um painel F6 por efeito com pré-visualização em tempo real da direção do sol e da tonalidade para afinar cada camada independentemente — exigiu muitas passagens, sobretudo para manter o realce especular fora da borracha preta dos pneus e onde deve estar: na carroçaria.)
Pinturas procedurais — aplicadas na corrida
Até agora, o carro de cada equipa era apenas uma cor base com um desvio HSV. Na 0.2.7, a textura de cada carro é gerada a partir de uma pintura procedural — designs multi-zona (preenchimentos, faixas verticais e horizontais, retângulos, diagonais) pintados com as cores primária / secundária / terciária da equipa.
- Quick Race atribui uma pintura aleatória por equipa.
- Career escolhe uma pintura de forma determinística a partir do ID estável da equipa, por isso o visual de uma equipa mantém-se consistente entre sessões.
Há também um novo editor de pinturas exclusivo do dev para conceber as 12 variantes incluídas — e os números dos pilotos são agora propagados pelo pipeline (renderizar o número no carro é o passo seguinte). Tudo recai de forma limpa no antigo desvio de cor caso um ficheiro de pintura falhe.
O paddock ganha vida
Um punhado de adições que fazem a área atrás das boxes parecer um verdadeiro fim de semana de corrida:
- Camiões de transporte por equipa — um camião visto de cima por equipa, estacionado perpendicularmente à pit lane atrás da box de cada equipa, tingido com a cor primária da equipa (uma troca de tonalidade só no amarelo que deixa rodas, vidros e cromados intactos). São iluminados como os carros, com o reflexo cromado a percorrer a cabina ao longo do dia.
- Muros de perímetro do paddock — a mesma combinação de betão + Armco do muro de segurança da pit lane envolve agora o paddock em três lados, para que a laje de asfalto tenha uma fronteira limpa.
- Um pórtico de luzes de partida sobre a linha de partida/meta — uma estrutura aérea de betão e aço por baixo da qual os carros passam visivelmente, com uma sombra projetada difusa que acompanha o sol.
- Variação de tonalidade da relva — o verde plano desapareceu. Dois sliders controlam uma subtil paleta de três tons (amarelo seco / neutro / verde-escuro exuberante) e a escala das manchas, para que o interior do circuito pareça solo real em vez de um pano de bilhar.
Capacetes que finalmente se distinguem
Na corrida, o sprite de capacete (visto de cima) de cada carro é agora recolorido para corresponder ao capacete real do piloto — a casca amarela de placeholder é retingida para a tonalidade primária do capacete de cada piloto, preservando o sombreamento original. Os pilotos já não parecem idênticos vistos de cima. (E o capacete partilha agora a mesma filtragem e iluminação da carroçaria, por isso já não se destaca do carro.)
Por baixo do capô: config à prova de adulteração
Uma mudança mais invisível mas importante: todos os parâmetros de afinação do dev vivem agora numa base de dados SQLite (config.db) em vez de ficheiros .txt soltos. O build distribuído contém agora zero ficheiros de afinação .txt — cada valor de slider, cada pintura, cada posicionamento de patrocinador e cada saída de editor é empacotado em config.db no momento do build. Isto fecha um vetor de adulteração que antes existia entre a instalação e o primeiro arranque. (O vosso display_config.txt é deliberadamente deixado em paz — esse é vosso.)
Adicionámos também scripts de limpeza na desinstalação do Steam para que remover o jogo através do Steam apague corretamente saves, replays e logs em vez de deixar pastas para trás — sinalizado pela Steamworks, agora corrigido nas três plataformas.
Correções de jogabilidade importantes
Estas saíram diretamente dos relatos do closed test e afetam os vossos saves:
- Uma equipa de IA falida continuava a correr na época seguinte — viam-se 13 equipas na grelha (26 carros), com a equipa falida a correr como carros fantasma que não pontuavam. As falências da época anterior são agora corretamente impedidas de regressar.
- Os carros voltados eram classificados na ordem errada — quando eram voltados, outros pilotos voltados podiam ficar à vossa frente e tirar-vos dos pontos, porque cada carro com uma volta a menos era colado ao mesmo tempo de chegada. Agora cada carro termina naturalmente na sua própria passagem pela meta, na ordem real da pista.
- Os carros podiam ultrapassar sob Safety Car — uma troca silenciosa podia acontecer se o ritmo de um carro da frente caísse sob neutralização, com os perseguidores a juntarem-se ao movimento. A regra de “sem ultrapassagens sob SC” é agora aplicada corretamente — e a correção anterior (que introduzia um “snap back” visível) foi substituída por um limite de velocidade suave que reabre a diferença naturalmente, sem teletransporte de sprite.
- Os treinos livres ignoravam o vosso plano de pneus — cada carro mudava para macios à saída das boxes, independentemente do que tinham definido. Cada piloto (jogador e IA) respeita agora o seu composto planeado, por isso um carro que parte em duros mantém-se em duros.
- Os fatos no pódio e em My Team não correspondiam às vossas cores — vários bugs relacionados em que o fato mostrado no pódio, na app My Team ou na grelha usava um design desatualizado ou a receita de cor errada. Os quatro ecrãs (Identity, apresentação de equipa, Competition, My Team) renderizam agora o fato a partir da mesma fonte.
- A apresentação da grelha mostrava
"<equipa> Logo 3"em vez do nome da equipa. Corrigido. - A barra de mini-setores na qualificação pintava a vossa primeira volta lançada de amarelo (mais lenta) em vez de verde/roxo — a vossa primeira volta é o vosso melhor pessoal por definição, por isso colore-se agora corretamente.
- Os sliders de áudio nunca eram guardados — os volumes em Settings → Audio escreviam num ficheiro que ninguém lia, por isso cada alteração era silenciosamente descartada no arranque. Agora persistem.
- Modo janela maior que o vosso monitor (Windows) — em portáteis mais pequenos (ex.: 1366×768), os botões de ação ficavam abaixo da área visível e não faziam nada. A janela ajusta-se agora à área de trabalho do vosso monitor antes mesmo de ser criada.
- Links de browser do overlay do Steam — os botões Website / Discord do menu abrem agora no overlay do Steam in-game (e recaem no vosso browser do sistema fora do Steam).
O resto, em resumo
- Os sub-separadores de Settings → Simulation já não sobrepõem o rótulo do grupo ao primeiro slider.
- O Safety Car já não aparece na tabela de classificações da corrida simulada.
- As sombras das bancadas ganharam bordas laterais mais suaves e mais contraste entre as filas da frente e de trás, por feedback do closed test.
Bug conhecido
- Em corrida, os carros ainda podem mostrar um snap lateral ao cruzar a linha de partida/meta e durante certas ultrapassagens / bloqueios de fila (visível via F11). O anti-sobreposição está a ser reescrito como um modelo preditivo para eliminar o snap por completo — chega numa atualização futura.
Como sempre, se encontrarem um bug:
- Mantenham os Race Debug Dumps ativos (Settings → Display, por defeito),
- Reproduzam o problema,
- Comprimam a pasta
debug/race_<ts>_gp<NN>/correspondente, - Coloquem-na no Discord com uma breve descrição.
Mais uma vez, um enorme obrigado a todos no closed test — quase cada linha acima começou como um dos vossos relatos. Até breve.
— Staz
