Closed Alpha 0.2.6 — Cerimônia de abertura, debrief de corrida refeito e uma grande passagem de polimento

Olá a todos — a 0.2.6 acabou de chegar ao canal de teste fechado. É a primeira atualização construída majoritariamente em cima do que os testers reportaram (um obrigado enorme a antonio.m8729, xplicit57, Kido), e aproveitamos para dar à carreira uma camada de apresentação de verdade: uma cerimônia de abertura ao estilo FIA, um debrief de corrida refeito do zero, e vários painéis-chave (Drivers / Sponsors / Suppliers) finalmente falando a mesma linguagem visual do hub.

Aqui está o que muda nos seus saves.


A carreira agora tem uma abertura de verdade

Antes do primeiro GP, uma cena de abertura em tela cheia entra com uma mensagem oficial da “The World Automobile Sporting Federation”. Duas opções:

  • Participate — as apresentações das equipes rodam do pior ao campeão em exercício,
  • Skip Ceremony — vai direto para o menu da carreira.

Teclado: Enter/Espaço para participar, Esc para pular.

O card de apresentação das equipes foi reorganizado no mesmo passo:

  • Pilotos sempre aparecem na ordem Titular → Secundário → Reserva (antes, no time do jogador, o Secundário podia aparecer antes do Titular dependendo da ordem de assinatura),
  • A pintura desce abaixo da linha dos pilotos, em toda a largura interna,
  • À direita, dois blocos novos: Suppliers (Engine, Fuel, Tires — nessa ordem) e Sponsors (Principal, depois os dois Secundários),
  • Um badge Media Predictions no canto superior direito — Back Marker, Middle Field, Front Runner ou Championship Contender — diagramado como um veredito de imprensa,
  • Uma faixa horizontal de estatísticas embaixo: Budget / Infrastructure / Sponsor Income / Reputation.

Detalhe pequeno mas gostoso: apertar (ou o botão Prev) faz o card anterior deslizar de cima para baixo — o sentido inverso do Next. Lê-se bem melhor ao navegar pela grid.

Debrief de corrida refeito do zero

O pós-corrida era um dos screens menos terminados — apontado com razão no teste fechado. Agora segue a linguagem visual do hub (cabeçalhos de seção roxos #3a3a5a, painéis bege com sombra inferior direita).

O que muda na prática:

  • Race Standings — capacete + bandeira + driver code + logo do time + nome do time + pontos, numa linha limpa, com os DNFs numa faixa esmaecida à parte,
  • Your Drivers — capacete e bandeira inline à frente do nome,
  • Championship — a linha do construtor agora carrega o logo do time,
  • Partner Reactions — nome + barra de felicidade (colorida pelo nível) + delta bônus/malus na própria linha. Sem mais sobreposição.

E três painéis novos aparecem em Season Progress:

  • Race Stats — ultrapassagens, erros, DNFs, safety cars, contados a partir do full event log da sim,
  • Driver of the Day — escolhido automaticamente (2 × posições ganhas + ultrapassagens), precisa ter terminado, com uma justificativa curta tipo “+6 posições, 12 ultrapassagens”,
  • TV Rating — nota de 0 a 5 ★ baseada em ultrapassagens/carro, erros, presença de SC e número de DNF. Os rótulos vão de “Dull” a “Instant classic”.

Simulate Race / Simulate Quali

Ao lado do botão Start, dois novos: Simulate Race e Simulate Quali. A sessão roda do início ao fim, sua estratégia é executada pela IA, tudo single-thread (com colisões), até 254× de velocidade. A tela reaproveita o renderer dos treinos livres, então você acompanha standings, gap e DNFs ao vivo.

Pensado para os fins de semana longos em que você só quer afinar a estratégia antes do GP, ou para quem roda temporada inteira em modo gerência puro.

O calendário enfim respira

A pool fixa de 30 pistas saiu. O calendário agora é sorteado a partir de um banco de cidades ponderado pelo PIB:

  • As 15 maiores economias podem receber até 3 GPs (com suas 3 maiores cidades; a 2ª e 3ª cidade são bem menos prováveis),
  • Os 15 países seguintes: máximo 1 GP na maior cidade,
  • PIB maior = chance maior.

Os pares (país, cidade) são únicos, e os traçados (seeds) também. Os nomes são procedurais: “Grand Prix of {Country}” por padrão, ou “{City} Grand Prix” quando um país recebe várias etapas, para que nenhuma etapa repita nome.

Na mesma passada, os patrocinadores-título dos GPs (“Heineken Grand Prix of Italy”) estão finalmente confiáveis: três bugs empilhados faziam com que praticamente nunca aparecessem. Todos corrigidos. Você deve vê-los aparecer regularmente nas novas pré-temporadas.

O circuito de teste cosmético (Infrastructure) também é relocado para o país do seu time pelo mesmo banco de cidades (“{City} Test Circuit”).

Drivers / Sponsors / Suppliers: finalmente um visual coerente

As abas Status dos três painéis foram reconstruídas seguindo o mesmo modelo do hub: cards creme com borda, cabeçalho roxo, bandeiras de país, badges de rating coloridos, estatísticas em chips. Sem mais texto flutuando para fora do card, sem mais ofertas pendentes posicionadas por offset fixo que sobrepunham pilotos durante a pré-temporada.

E cada aba agora tem seu feed de atividade do mercado:

  • Driver Market — Signings: toda assinatura de piloto em todos os times,
  • Sponsor Market — Deals: todo acordo de patrocínio,
  • Supplier Market — Deals: todo contrato de fornecedor.

Suas ofertas em andamento aparecem como cards “Under Negotiation”. A ideia: ver de relance o que acontece nos bastidores, não só no seu time.

Todas as abas (Standings, R&D, World Data, Sponsors, Drivers, Suppliers) agora usam a mesma cor — aba ativa em roxo cheio, abas inativas em roxo rebaixado. Sem mais salto visual entre apps.

Race Debug Dumps — para os seus relatos de bug

Ligado por padrão (Settings → Display). Ao fim de cada corrida da carreira, uma pasta enxuta é escrita em debug/race_<ts>_gp<NN>/ com tudo o que precisamos para diagnosticar um problema: decisões da IA, ultrapassagens, colisões, posições volta a volta, eventos (com as falhas mecânicas detalhadas), snapshot de confiabilidade por carro e um resumo da corrida. Sem replay, sem visual diag — fica minúsculo. Só as últimas 3 corridas são mantidas.

Encontrou um bug? É só zipar a pasta e mandar no Discord. Mudança enorme de qualidade no nosso lado do debug.

Correções importantes de gameplay

  • R durante a corrida não derruba mais a carreira. A tecla Restart regenerava uma grid default de 22 pilotos e estourava os buffers de telemetria da sua carreira. Restart agora está desabilitado em carreira (e em replay).
  • Safety Car que nunca recolhia em Simulate Race — podia ficar deployed até a bandeirada se o pelotão ficasse esticado. O SC agora se recolhe certinho assim que a volta de duração mínima é alcançada.
  • DRS-train artificial: carros não grudam mais em trens fakes. Boost de ultrapassagem e acúmulo de ar sujo reajustados.
  • Mapa de motor aplicado no piloto errado ao trocar de carro via Tab / D1 / D2 — a ordem da escrita na sim foi corrigida, cada piloto mantém o seu mapa.
  • Sim Race/Quali: gap atualizado corretamente, DNFs exibidos corretamente, standings não rebaralham mais a cada volta, o loop é limitado no tempo para ficar fluido.
  • Keybindings em layouts non-QWERTY (AZERTY / QWERTZ): &, é, " e companhia podem enfim ser mapeados e disparados. Configs existentes seguem compatíveis.
  • Failsafe de display no boot: se o Windows ignorar seu fullscreen = 1 (sim, acontece), o jogo reaplica fullscreen no primeiro frame renderizado e persiste o tamanho efetivo da janela se foi clipado. Sem mais HUD vazando da tela.
  • Windows “Não Está Respondendo” ao trocar de aba: três causas tratadas (release Windows agora roda windowed sem console, cache de DB por thread, e um crash report completo é escrito em crash_log.txt ao lado do exe).

Balance: simetria jogador / IA + ajustes

Um tester reportou um caso absurdo no GP6: os dois motores dele travados no cliff 0.500 enquanto cada time da IA recomeçava cada fim de semana com motores frescos. Diagnóstico: a IA tinha vantagens ocultas que o jogador não tinha.

  1. O cap de reparo “nenhuma peça termina melhor do que começou no fim de semana” era aplicado só ao jogador. A IA via, em silêncio, seus motores restaurados a initial_perf toda semana.
  2. A IA podia trocar uma peça destruída no cliff de graça quando o orçamento não cobria. O jogador não tinha equivalente.

Os dois removidos. A IA agora paga peças novas como você; se o orçamento não cobre, a peça fica destruída. Consequência: também rebalanceamos a tabela de custos para que times menores ainda consigam trocar um motor — motor 1.5M (era 2.5M), reconstrução completa de um carro de 12.8M para 4.07M.

Para absorver o novo realismo na grana: prêmio de fim de temporada subiu para 82.5M (+10 %) e o multiplicador de receita de patrocínio para 1.575 (+5 %). Os dois valores são propagados automaticamente para o seu config.db no próximo boot (sistema de migração forçada — aplicado uma única vez por save).

A grande para a saúde dos GPs:

  • Alvo térmico do motor baixado de 125 °C → 105 °C. Um tester terminou um GP com só 8 / 24 carros classificados, na maioria motor. Causa: o alvo natural em alta velocidade ficava 15 °C acima do limite crítico de dano por calor. Cada carro rodava a corrida inteira na zona de perigo. Re-simulação do mesmo GP após o fix: 5 DNFs (0 motor), 15 / 24 motores chegam com perf ≥ 1.0. Uma migração de config.db re-seeda o valor para todos os saves existentes.
  • R&D Dev Rate × (default 2.0) — novo slider em Settings → Career → Balance (0.25 a 5.0). Dobra o ganho de perf por Work Unit. Um top team maxa uma peça em 3–4 GPs em vez de 6–9.
  • Perf→Fiab Cost × (default 2.0) — novo slider. Dobra o custo de confiabilidade pago por passo de melhoria de perf (0.003 → 0.006). Em 0.0, custo de confiabilidade zero.

O resto, em ritmo curto

  • Cornering → Aero: stat renomeado (mapeia eficiência aerodinâmica = asas + assoalho); explicações do tutorial reescritas para bater com o que a sim de fato lê.
  • Entrada Credits no menu, com uma seção Testers dedicada à crew do teste fechado.
  • Botões Website / Discord no rodapé do menu principal (browser do overlay Steam quando rodado via Steam).
  • Welcome popup no boot agradecendo aos testers.
  • Links externos “Read more” dos devlogs agora abrem o browser limpinho — overlay Steam se disponível, browser do OS no resto.
  • Bug da bandeira do time IA corrigido: a DB de bandeiras é indexada por código ISO, mas AITeam.country guardava o nome completo (“Malaysia”). Conversão adicionada nos dois lados.
  • Tutorial de R&D estendido: depois da apresentação do carro, você é guiado pela atribuição de perf e melhoria de uma peça.
  • Cena do pódio: texto flutuante sob cada retrato removido; os cards roxos (capacete + bandeira + nome / logo + time) são as únicas etiquetas. O fundo podium_backgroud.png é usado na carreira.
  • Suppliers assinados em emergência pagavam à equipe +1000/GP em vez de cobrarem a taxa Client normal. Corrigido — para você e para a IA. O algoritmo agora escolhe o supplier mais barato em vez do pior-avaliado / um aleatório.

Bug conhecido

  • Em corrida, carros ainda podem mostrar um snap lateral ao cruzar a linha de chegada e durante certas ultrapassagens / lane locks (visível com F11). O anti-overlap está sendo reescrito como um modelo preditivo para remover o snap por completo. Chega numa próxima atualização.

Como sempre, se cruzar com um bug:

  1. Mantenha os Race Debug Dumps ligados (default ON),
  2. Reproduza o problema,
  3. Zipe a pasta debug/race_<ts>_gp<NN>/ correspondente,
  4. Mande no Discord com uma descrição curta.

Obrigado pelo feedback — é o que faz o jogo andar rápido. Até muito em breve para a 0.2.7.

— Staz