Closed Alpha 0.2.6 — Ceremonia de apertura, debrief de carrera rehecho y una gran pasada de pulido

Hola a todos — la 0.2.6 acaba de aterrizar en el canal de test cerrado. Es la primera update construida en gran parte a partir de los reportes de los testers (gracias enormes a antonio.m8729, xplicit57, Kido), y aprovechamos para darle a la carrera una capa de presentación de verdad: una ceremonia de apertura al estilo FIA, un debrief de carrera rehecho desde cero, y varios paneles clave (Drivers / Sponsors / Suppliers) hablando por fin el mismo lenguaje visual que el hub.

Esto es lo que cambia en vuestras partidas.


La carrera ahora tiene una apertura de verdad

Antes del primer GP, una escena de apertura a pantalla completa entra con un mensaje oficial de “The World Automobile Sporting Federation”. Dos opciones:

  • Participate — las presentaciones de los equipos van del peor al campeón vigente,
  • Skip Ceremony — salta directo al menú de carrera.

Teclado: Intro/Espacio para participar, Esc para saltarse.

La tarjeta de presentación de los equipos se reorganizó en la misma pasada:

  • Los pilotos siempre se muestran en orden Titular → Secundario → Reserva (antes, en tu propio equipo, el Secundario podía aparecer antes del Titular según el orden de fichaje),
  • La decoración pasa debajo de la línea de pilotos, en todo el ancho interior,
  • A la derecha, dos bloques nuevos: Suppliers (Engine, Fuel, Tires — en ese orden) y Sponsors (Principal y los dos Secundarios),
  • Un badge Media Predictions arriba a la derecha — Back Marker, Middle Field, Front Runner o Championship Contender — diagramado como un veredicto de prensa,
  • Una franja horizontal de estadísticas abajo: Budget / Infrastructure / Sponsor Income / Reputation.

Detalle pequeño pero rico: pulsar (o el botón Prev) hace que la tarjeta anterior se deslice desde arriba — el sentido opuesto al Next. Se lee mucho mejor al navegar por la parrilla.

Debrief de carrera rehecho desde cero

El post-carrera era una de las pantallas menos terminadas — señalado con razón en el test cerrado. Ahora encaja con el lenguaje visual del hub (cabeceras de sección moradas #3a3a5a, paneles beige con sombra inferior derecha).

Lo que cambia en la práctica:

  • Race Standings — casco + bandera + driver code + logo del equipo + nombre del equipo + puntos, todo en una línea limpia, con los DNFs en su propia tira atenuada,
  • Your Drivers — casco y bandera inline delante del nombre,
  • Championship — la línea del constructor lleva ahora el logo del equipo,
  • Partner Reactions — nombre + barra de felicidad (codificada por color) + delta bonus/malus en su propia línea. Sin solapamientos.

Y tres paneles nuevos aparecen bajo Season Progress:

  • Race Stats — adelantamientos, errores, DNFs, safety cars, contados desde el full event log de la sim,
  • Driver of the Day — elegido automáticamente (2 × posiciones ganadas + adelantamientos), tiene que haber terminado, con una razón corta tipo “+6 puestos, 12 adelantamientos”,
  • TV Rating — nota de 0 a 5 ★ basada en adelantamientos/coche, errores, presencia del SC y número de DNF. Las etiquetas van de “Dull” a “Instant classic”.

Simulate Race / Simulate Quali

Junto al botón Start, dos nuevos: Simulate Race y Simulate Quali. La sesión se juega entera, tu estrategia la ejecuta la IA, todo single-thread (con colisiones), hasta 254× de velocidad. La pantalla reaprovecha el renderer de los entrenamientos libres, así que mantienes standings, gap y DNFs en directo.

Pensado para los fines de semana largos en los que solo quieres afinar la estrategia antes del GP, o para los que se hacen temporadas enteras en modo gestión puro.

El calendario por fin respira

El pool de 30 trazados fijos ha desaparecido. El calendario ahora se sortea desde una base de ciudades ponderada por PIB:

  • Las 15 mayores economías pueden albergar hasta 3 GPs (con sus 3 ciudades más grandes; la 2ª y 3ª ciudad mucho menos probables),
  • Los siguientes 15 países: 1 GP máx. en su ciudad más grande,
  • Mayor PIB = mayor probabilidad.

Los pares (país, ciudad) son únicos, y los trazados (seeds) también. Los nombres son procedurales: “Grand Prix of {Country}” por defecto, o “{City} Grand Prix” cuando un país alberga varias carreras, para que ninguna ronda comparta nombre.

En la misma pasada, los patrocinadores-título de los GP (“Heineken Grand Prix of Italy”) por fin son fiables: tres bugs apilados hacían que casi nunca aparecieran. Todos corregidos. Deberíais verlos aparecer con regularidad en las nuevas pretemporadas.

El circuito de pruebas cosmético (Infrastructure) también se reubica en el país de tu equipo usando la misma base de ciudades (“{City} Test Circuit”).

Drivers / Sponsors / Suppliers: por fin un look coherente

Las pestañas Status de los tres paneles se reconstruyeron con el mismo modelo que el hub: tarjetas crema con borde, cabecera morada, banderas de país, badges de rating coloreados, estadísticas como chips. Sin más texto flotando fuera de la tarjeta, sin más ofertas pendientes posicionadas con offset fijo que se solapaban a los pilotos durante la pretemporada.

Y cada pestaña tiene ahora su feed de actividad del mercado:

  • Driver Market — Signings: cada fichaje de piloto en todos los equipos,
  • Sponsor Market — Deals: cada acuerdo de patrocinio,
  • Supplier Market — Deals: cada contrato de proveedor.

Tus ofertas en curso aparecen como tarjetas “Under Negotiation”. La idea: que veas de un vistazo lo que está pasando entre bambalinas, no solo en tu equipo.

Todas las pestañas (Standings, R&D, World Data, Sponsors, Drivers, Suppliers) usan ahora el mismo color — pestaña activa en morado pleno, pestañas inactivas en morado hundido. Ningún salto visual entre apps.

Race Debug Dumps — para vuestros reportes de bug

Activado por defecto (Settings → Display). Al final de cada carrera de la carrera, se escribe una carpeta ligera en debug/race_<ts>_gp<NN>/ con todo lo que necesitamos para diagnosticar un problema: decisiones de la IA, adelantamientos, colisiones, posiciones vuelta a vuelta, eventos (con las averías mecánicas detalladas), snapshot de fiabilidad por coche y un resumen de carrera. Sin replay, sin visual diag — queda diminuto. Solo se conservan las 3 últimas carreras.

¿Encuentras un bug? Zipear la carpeta y mandarla por Discord. Cambia la vida en nuestro lado del debug.

Correcciones importantes de gameplay

  • R durante una carrera ya no crashea la carrera. La tecla Restart regeneraba una parrilla por defecto de 22 pilotos y reventaba los buffers de telemetría de tu carrera. Restart ahora está desactivado en carrera (y en replay).
  • Safety Car que no volvía en Simulate Race — podía quedarse deployed hasta la bandera a cuadros si el pelotón se quedaba estirado. El SC ahora se retira de manera fiable en cuanto se alcanza su vuelta de duración mínima.
  • DRS-train artificial: los coches ya no se pegan en trenes fake. Boost de adelantamiento y acumulación de aire sucio retocados.
  • Mapa de motor aplicado al piloto equivocado al cambiar de coche con Tab / D1 / D2 — el orden de escritura en la sim se corrigió, cada piloto mantiene su mapa.
  • Sim Race/Quali: gap se actualiza correctamente, DNFs mostrados correctamente, los standings ya no se rebarajan cada vuelta, el bucle está time-boxed para mantenerse fluido.
  • Keybindings non-QWERTY (AZERTY / QWERTZ): &, é, " y compañía por fin se pueden enlazar y disparar. Las configs existentes siguen siendo compatibles.
  • Failsafe de display al arranque: si Windows ignora tu fullscreen = 1 (sí, pasa), el juego reaplica fullscreen en el primer frame renderizado y persiste el tamaño efectivo si la ventana fue recortada. Se acabó el HUD que se sale de la pantalla.
  • Windows “No responde” al cambiar de pestaña: tres causas tratadas (build release ahora corre windowed sin consola, cache de DB por hilo, y se escribe un crash report completo en crash_log.txt junto al exe).

Balance: simetría jugador / IA + ajustes

Un tester reportó un caso absurdo en el GP6: sus dos motores atascados en el cliff 0.500 mientras cada equipo IA arrancaba cada fin de semana con motores frescos. Diagnóstico: la IA tenía ventajas ocultas que el jugador no tenía.

  1. El cap de reparación “ninguna pieza acaba mejor de lo que empezó el fin de semana” se aplicaba solo al jugador. La IA, en silencio, veía sus motores restaurados a initial_perf cada semana.
  2. La IA podía reemplazar una pieza destrozada en el cliff gratis cuando el presupuesto no cubría. El jugador no tenía equivalente.

Ambos fuera. La IA ahora paga sus piezas nuevas como tú; si el presupuesto no cubre, la pieza queda destrozada. Consecuencia: también hemos rebalanceado la tabla de costes para que los equipos de tier bajo sigan pudiendo cambiar un motor — motor 1.5M (antes 2.5M), reconstrucción completa de un coche de 12.8M a 4.07M.

Para absorber el nuevo realismo financiero: bote de premios de fin de temporada sube a 82.5M (+10 %) y el multiplicador de ingresos de patrocinio a 1.575 (+5 %). Los dos valores se propagan automáticamente a tu config.db al siguiente arranque (sistema de migraciones forzadas — aplicado una sola vez por save).

La gorda para la salud de los GPs:

  • Objetivo térmico del motor bajado de 125 °C → 105 °C. Un tester terminó un GP con solo 8 / 24 coches clasificados, en su mayoría motor. Causa: el objetivo natural a alta velocidad estaba 15 °C por encima del umbral crítico de daño por calor. Cada coche corría toda la carrera en la zona de peligro. Re-simulación del mismo GP tras el fix: 5 DNFs (0 motor), 15 / 24 motores acaban con perf ≥ 1.0. Una migración de config.db re-seedea el valor para todos los saves existentes.
  • R&D Dev Rate × (defecto 2.0) — nuevo slider en Settings → Career → Balance (0.25 a 5.0). Duplica la ganancia de perf por Work Unit. Un top team maxea una pieza en 3–4 GPs en vez de 6–9.
  • Perf→Fiab Cost × (defecto 2.0) — nuevo slider. Duplica el coste de fiabilidad pagado por paso de mejora de perf (0.003 → 0.006). En 0.0, cero coste de fiabilidad.

El resto, en corto

  • Cornering → Aero: stat renombrada (mapea la eficiencia aero = alerones + suelo); explicaciones del tutorial reescritas para encajar con lo que la sim lee en realidad.
  • Entrada Credits en el menú, con una sección Testers dedicada al equipo del test cerrado.
  • Botones Website / Discord al pie del menú principal (browser del overlay Steam cuando se lanza desde Steam).
  • Welcome popup al arrancar dando las gracias a los testers.
  • Los enlaces externos “Read more” en los devlogs ahora abren el browser limpio — overlay Steam si está disponible, browser del SO si no.
  • Bug de la bandera del equipo IA corregido: la DB de banderas está indexada por código ISO, pero AITeam.country guardaba el nombre completo (“Malaysia”). Conversión añadida en ambos lados.
  • Tutorial de R&D extendido: tras la presentación del coche, se te guía por la asignación de perf y la mejora de una pieza.
  • Escena del podio: se eliminó el texto flotante bajo cada retrato; las tarjetas moradas (casco + bandera + nombre / logo + equipo) son las únicas etiquetas. El fondo podium_backgroud.png se usa en carrera.
  • Suppliers fichados de emergencia pagaban al equipo +1000/GP en vez de cobrar la tarifa Client normal. Corregido — para ti y para la IA. El algoritmo ahora elige el supplier más barato en vez del peor-puntuado / uno aleatorio.

Bug conocido

  • En carrera, los coches todavía pueden mostrar un snap lateral al cruzar la línea de meta y durante ciertos adelantamientos / lane locks (visible con F11). El anti-overlap se está reescribiendo como un modelo predictivo para eliminar el snap por completo. Llega en una próxima actualización.

Como siempre, si te encuentras con un bug:

  1. Mantener los Race Debug Dumps activados (default ON),
  2. Reproducir el problema,
  3. Zipear la carpeta debug/race_<ts>_gp<NN>/ correspondiente,
  4. Mandarla por Discord con una descripción corta.

Gracias por el feedback — es lo que hace que el juego avance rápido. Hasta muy pronto para la 0.2.7.

— Staz