Closed Alpha 0.2.6 — Cérémonie d’ouverture, débrief de course et grosse passe de polish
Salut à tous — la 0.2.6 vient d’arriver sur le canal de test fermé. C’est la première update à intégrer massivement les retours des testeurs (merci antonio.m8729, xplicit57, Kido), et on a voulu lui donner une vraie identité côté présentation : la carrière démarre maintenant par une cérémonie d’ouverture façon FIA, le débrief de course a été refait de zéro, et plusieurs panneaux clés (Drivers / Sponsors / Suppliers) parlent enfin le même langage visuel que le hub.
Voici ce qui va changer dans vos parties.
La carrière a une vraie ouverture
Avant le premier GP, une scène d’ouverture s’affiche en plein écran avec un message officiel de « The World Automobile Sporting Federation ». Deux choix :
- Participate — la présentation des équipes joue dans l’ordre, du plus petit au champion en titre,
- Skip Ceremony — vous filez direct dans le menu carrière.
Au clavier : Entrée/Espace pour participer, Échap pour passer.
Dans la foulée, la carte de présentation des équipes a été réorganisée :
- Les pilotes sont toujours affichés dans l’ordre Principal → Second → Réserviste (avant, sur votre propre équipe, le Second pouvait passer devant le Principal selon l’ordre de signature),
- La livrée passe sous les pilotes, sur toute la largeur,
- À droite, deux nouveaux blocs : Fournisseurs (Moteur, Carburant, Pneus — dans cet ordre) et Sponsors (Principal puis les deux Secondaires),
- Un bandeau Pronostic des médias en haut à droite — Back Marker, Middle Field, Front Runner ou Championship Contender — affiché comme une une de presse,
- Une barre de stats horizontale en bas : Budget / Infrastructures / Revenus sponsors / Réputation.
Petit détail qu’on aime : revenir en arrière (touche ← ou bouton Prev) fait maintenant glisser la carte précédente depuis le haut, l’inverse du sens normal. C’est plus lisible quand on navigue dans la grille.
Débrief de course refait à neuf
Le post-course était l’un des écrans les moins finis du jeu — pointé du doigt en test fermé, à juste titre. Il s’aligne désormais sur le langage visuel du hub (en-têtes violets #3a3a5a, panneaux beige avec ombre portée).
Ce qui change concrètement :
- Classement de la course — casque + drapeau du pilote + code + logo et nom de l’écurie + points, sur une seule ligne propre, avec les DNF dans une bande grisée séparée,
- Vos pilotes — casque et drapeau alignés devant le nom,
- Championnat — la ligne constructeur affiche maintenant le logo de l’écurie,
- Réactions des partenaires — nom + barre de bonheur (couleur selon le niveau) + delta bonus/malus sur sa propre ligne, fini les chevauchements.
Et trois nouveaux panneaux apparaissent sous Season Progress :
- Race Stats — dépassements, erreurs, abandons, voitures de sécurité, comptés depuis le log d’événements de la simulation,
- Driver of the Day — élu automatiquement (
2 × places gagnées + dépassements), doit avoir fini la course, avec une raison courte type « +6 places, 12 dépassements », - TV Rating — note 0 à 5 étoiles basée sur dépassements/voiture, erreurs, présence du SC et nombre de DNF. De « Dull » à « Instant classic ».
Simuler la course ou les qualifs
À côté du bouton Start, deux nouveaux boutons : Simulate Race et Simulate Quali. La session se joue intégralement, votre stratégie est exécutée par l’IA, le tout en single-thread (collisions actives) à vitesse jusqu’à 254×. L’écran réutilise le rendu des essais libres, donc vous gardez les standings, l’écart et les DNF en temps réel.
C’est pensé pour les longs week-ends où on veut juste régler la strat avant le GP, ou pour ceux qui font tourner une saison entière en mode gestion pure.
Le calendrier respire enfin
Le pool de 30 circuits codés en dur a sauté. Le calendrier est maintenant tiré au sort à partir d’une base de villes pondérée par le PIB :
- Les 15 plus grandes économies peuvent accueillir jusqu’à 3 GP (avec leurs 3 plus grandes villes, le 2ᵉ et 3ᵉ choix étant nettement moins probables),
- Les 15 suivantes : 1 GP max dans leur plus grande ville,
- Plus le PIB est élevé, plus le pays a de chances d’apparaître.
Les paires (pays, ville) sont uniques, les tracés (seeds) aussi. Les noms sont procéduraux : « Grand Prix of {Country} » par défaut, ou « {City} Grand Prix » si un pays héberge plusieurs courses, pour qu’aucun nom de manche ne se répète.
En parallèle, les sponsors-titres des GP (« Heineken Grand Prix of Italy ») sont enfin fiables : trois bugs cumulés faisaient qu’on n’en voyait quasiment jamais en partie. Tous corrigés. Vous devriez les voir apparaître régulièrement sur les nouveaux pré-saisons.
Le circuit d’essai cosmétique (Infrastructures) est aussi relocalisé dans le pays de votre équipe (« {City} Test Circuit »).
Drivers / Sponsors / Suppliers : enfin un design cohérent
Les onglets Status des trois panneaux ont été reconstruits sur le même modèle que le hub : cartes crème avec bordure, en-tête violet, drapeaux pays, badges de rating colorés, statistiques en chips. Plus de texte flottant qui dépasse de la carte, plus d’offres en attente positionnées avec un offset fixe qui chevauchait les pilotes pendant les pré-saisons.
Et surtout, chaque onglet a maintenant son fil d’activité du marché :
- Driver Market — Signings : toutes les signatures de pilotes de toutes les équipes,
- Sponsor Market — Deals : tous les deals sponsors,
- Supplier Market — Deals : tous les contrats fournisseurs.
Vos offres en cours de négociation apparaissent comme des cartes « Under Negotiation ». L’idée : que vous sachiez en un coup d’œil ce qui se passe en coulisses, pas juste sur votre équipe.
Tous les onglets (Standings, R&D, World Data, Sponsors, Drivers, Suppliers) utilisent maintenant la même couleur — onglet actif en violet plein, inactifs en violet recessé. Plus aucun écran ne dépareille.
Race Debug Dumps — pour vos rapports de bug
Activé par défaut (Settings → Display), à la fin de chaque course de carrière le jeu écrit un dossier léger debug/race_<ts>_gp<NN>/ contenant tout ce qu’il faut pour qu’on diagnostique un souci : décisions IA, dépassements, collisions, positions tour par tour, événements (avec les pannes mécaniques détaillées), snapshot fiabilité par voiture, et un résumé de course. Pas de replay, pas de visual diag — ça reste tout petit. Seuls les 3 derniers GP sont conservés.
Si vous tombez sur un bug, vous zippez le dossier en question et vous nous l’envoyez sur Discord. Ça change la vie côté debug.
Corrections importantes côté gameplay
- R en course = plus de crash en carrière. La touche Restart régénérait une grille de 22 pilotes par défaut, ce qui faisait exploser les buffers de télémétrie de votre carrière. Restart est désormais désactivé en carrière (et en replay).
- Voiture de sécurité qui ne rentrait jamais en Simulate Race — pouvait rester déployée jusqu’au drapeau à damiers si le peloton restait étiré. Le SC se replie maintenant systématiquement après sa durée minimale.
- Train de voitures collées artificiellement : ajustement du boost de dépassement et de l’accumulation d’air sale, plus de DRS-train fantôme.
- Cartographies moteur appliquées au mauvais pilote quand vous changiez de voiture via Tab / D1 / D2 — l’ordre d’écriture sim a été corrigé, chaque pilote garde sa carto.
- Sim Race/Quali : écart à jour, DNF affichés, classement qui ne re-mélange plus à chaque tour, boucle bornée pour rester fluide.
- Keybindings AZERTY / QWERTZ : les touches
&,é,", etc. peuvent enfin être assignées et déclenchées. Les configs existantes restent compatibles. - Failsafe d’affichage au lancement : si Windows ignore votre
fullscreen = 1(oui, ça arrive), le jeu force le plein écran sur la première frame rendue et persiste la taille effective si la fenêtre a été clippée. Plus de HUD qui dépasse de l’écran. - Windows « ne répond pas » quand vous changiez d’onglet : trois causes traitées (build sans console, cache DB par thread, et un nouveau crash log complet écrit dans
crash_log.txtà côté de l’exe).
Équilibrage : symétrie joueur / IA + ajustements
Un testeur a remonté un cas absurde au GP6 : ses deux moteurs étaient bloqués à la falaise 0.500 pendant que toutes les écuries IA repartaient avec des moteurs neufs chaque week-end. Diagnostic : l’IA bénéficiait d’avantages cachés que le joueur n’avait pas.
- Le cap de réparation « pas mieux qu’en début de week-end » n’était appliqué qu’au joueur. L’IA, elle, voyait ses moteurs restaurés silencieusement à
initial_perftoutes les semaines. - L’IA pouvait remplacer une pièce détruite gratuitement quand le budget ne suivait pas. Le joueur n’avait pas d’équivalent.
Les deux ont été supprimés. L’IA paie maintenant ses pièces neuves comme vous, et si elle n’a pas le budget, la pièce reste cassée. Conséquence : on a aussi rebalancé la grille de coûts pour que les petites écuries restent capables de remplacer un moteur sans s’asphyxier — moteur 1.5M (au lieu de 2.5M), reconstruction complète d’une voiture passée de 12.8M à 4.07M.
Pour absorber ce nouveau réalisme côté finances, le gain de fin de championnat passe à 82.5M (+10 %) et le multiplicateur de revenus sponsors à 1.575 (+5 %). Ces deux valeurs sont propagées automatiquement dans votre config.db au prochain lancement (système de migrations forcées — appliqué une seule fois par save).
Plus important pour la santé de vos GP :
- Cible thermique moteur baissée de 125 °C → 105 °C. Un testeur a fini un GP avec seulement 8 voitures classées sur 24, en grande majorité moteur. Cause : la cible naturelle haute vitesse était 15 °C au-dessus du seuil critique de dégât thermique. Chaque moteur courait toute la course dans la zone de surchauffe. Re-simulation du même GP après le fix : 5 DNF (0 moteur), 15 moteurs sur 24 finissent à perf ≥ 1.0. Une migration
config.dbre-seed la valeur pour toutes les saves existantes. - R&D Dev Rate × (défaut 2.0) — nouveau slider Settings → Career → Balance (0.25 à 5.0). Double le gain de perf par Work Unit. Une top team maxe une pièce en 3-4 GP au lieu de 6-9.
- Perf→Fiab Cost × (défaut 2.0) — nouveau slider. Double le coût en fiabilité payé par cran de perf (0.003 → 0.006). À 0.0, plus aucun coût fiab.
Le reste, en vrac
- Cornering → Aero : on a renommé la stat (elle correspond à l’efficacité aéro = ailerons + plancher), les explications du tutoriel ont été refaites pour coller à ce que la sim lit réellement.
- Crédits : nouvelle entrée de menu, avec une section Testers dédiée aux participants au test fermé.
- Boutons Website / Discord en bas du menu principal (passent par l’overlay Steam si vous lancez via Steam).
- Welcome popup au démarrage pour remercier les testeurs.
- Les liens externes (« Read more » sur les devlogs) ouvrent enfin proprement le navigateur — overlay Steam si dispo, navigateur OS sinon.
- Bug du drapeau d’équipe IA corrigé : la base de drapeaux est indexée par code ISO, mais
AITeam.countrystockait le nom complet (« Malaysia »). Conversion ajoutée des deux côtés. - Tutoriel R&D complété : après la présentation de la voiture, on vous guide dans l’attribution de la perf et l’amélioration d’une pièce.
- Scène du podium : suppression du texte flottant sous chaque portrait, les cartes violettes (casque + drapeau + nom / logo + écurie) sont désormais les seules étiquettes. Le fond
podium_backgroud.pngest utilisé en carrière. - Sign d’urgence des fournisseurs : payait l’équipe +1000/GP au lieu de coûter le tarif Client normal. C’est corrigé — pour vous et pour l’IA. L’algo prend désormais le fournisseur le moins cher au lieu du plus mauvais au hasard.
Bug connu
- En course, les voitures peuvent encore montrer un snap latéral au passage de la ligne d’arrivée et pendant certains dépassements / verrouillages de couloir (visible via F11). L’anti-overlap est en cours de réécriture en modèle prédictif pour faire disparaître le snap. Ça arrive dans une prochaine update.
Comme d’habitude, si vous croisez un bug :
- Activer les Race Debug Dumps (déjà ON par défaut),
- Reproduire le souci,
- Zipper le dossier
debug/race_<ts>_gp<NN>/correspondant, - Envoyer ça sur le Discord avec une description courte.
Merci à vous pour les retours, c’est ce qui fait avancer le jeu vite. À très vite pour la 0.2.7.
— Staz
