A 0.5.5 é uma grande atualização. O tema: quem faz o trabalho. Qualquer departamento pode agora ser entregue a um assistente, uma carreira pode ser vista em vez de conduzida, e toda a interface foi refeita — modo escuro incluído. A temporada passa a ser um verdadeiro calendário de 52 semanas, os contratos ganham cláusulas reais, e a I&D foi reequilibrada para durar mais.
A lista completa é longa. As secções abaixo estão ordenadas por importância.
🤖 Automação e modo espectador
Automação por departamento
Cada departamento — e também os próprios fins de semana de corrida — pode ser definido num de três modos:
- Manual — todas as decisões ficam com o jogador, como antes.
- Semi — a orientação é definida uma vez (patrocinadores primeiro, foco na aerodinâmica, um piloto pagante como reserva…) e o assistente trabalha dentro desse quadro.
- Auto — o assistente gere o departamento por completo.
Cada departamento é definido de forma independente, e o modo pode ser alterado a qualquer momento da carreira. Ver Automação.
Modo espectador
Com os fins de semana de corrida em Auto, uma carreira pode ser vista em vez de gerida: treinos, qualificação e corrida decorrem sozinhos, em direto ou simulados. Combinado com a automação total dos departamentos, uma temporada inteira pode decorrer sem qualquer intervenção.
Relatório de fim de semana
Antes de cada avanço, um único relatório resume a semana: a faixa da temporada, as unidades de trabalho por gastar, o que ainda falta fazer e as notícias do paddock — os maiores nomes primeiro.
🎨 Interface renovada e modo escuro
- Modo escuro para toda a interface.
- Novo HUD da corrida em direto: os dois pilotos da equipa aparecem como cartões em baixo ao centro (placa de posição, capacete, bandeira), com o rádio a falar dentro do cartão. Um botão de pausa enquadra a vista da pista a branco com PAUSED enquanto a corrida está parada. A torre de tempos escreve os nomes como
M.VERSTAPPEN, e a linha de diferenças mostra a posição e a última volta de cada vizinho. - Diferenças por setor na qualificação: um cartão ao estilo televisivo mostra a diferença para a referência da sessão em cada linha de setor, a roxo / verde / amarelo.
- Muro das boxes reconstruído: um diagrama de pneus de cada stint, um quadro de diferenças e duelos (DRAFT / CLOSE / HUNTING), um novo painel Pit Strategy que mostra onde um carro voltaria à pista, e ecrãs de Resultado, Dados e Pista no estilo da torre de tempos.
- Debriefing de corrida refeito: classificação com o pódio em destaque, moral dos pilotos, o campeonato em torno da equipa, o cheque e o humor de cada patrocinador, e o detalhe completo do dinheiro.
- Hub — painel Team info: avaliações do carro e cinco medidores que situam a equipa na grelha (caixa, pessoal, desempenho do carro, fãs, notoriedade).
- As características do carro e do piloto explicam-se: passar o rato sobre uma característica do carro lista cada efeito em números (ex.: velocidade em curva +0,6 %); os ícones mostram agora a cor real do seu nível, e as características dos pilotos também têm ícones.
- Tamanho mínimo de texto de 14 px, um interruptor por família de sons, a lista completa de países, e e-mails que seguem o idioma selecionado.
- Os pacotes de idioma chinês, japonês e coreano são agora apresentados corretamente, com tipos de letra incluídos e quebra de linha CJK adequada.
⚖️ Equilíbrio
I&D: um grind mais longo
- O desenvolvimento de peças é mais lento: metade da margem de evolução, e cada melhoria custa agora 30 unidades de trabalho.
- Um novo design parte da peça melhorada — exceto uma peça obrigatória por regulamento, que recomeça do zero.
- A IA desenvolve e usa em corrida peças frágeis da mesma forma que os jogadores.
Carro e pneus
- O motor e a velocidade máxima contam um pouco menos; os travões e a aerodinâmica contam mais.
- Os pneus caem de um verdadeiro precipício, sobretudo os macios: um duro com 35 % de desgaste roda agora tão rápido como um macio a 60 %.
- Macios e duros estão mais próximos (cerca de meio segundo por volta) — um sprint de quatro paragens só com macios já não bate uma paragem única.
- As avarias custam décimos, não segundos: 0,2–0,7 s por volta por pneus quadrados e graining, até 1,5 s por perda de potência.
- As peças Overweight e Lightweight mudam apenas o ritmo, já não a fiabilidade.
Corrida e estratégia
- Mais realismo nas corridas em tráfego: um carro que segue outro já não trava para uma curva que só o da frente alcançou; os carros aproximam-se e atacam de forma mais natural.
- A estratégia acompanha os novos pneus: o desgaste nos treinos é medido em condições de corrida, e o planeador da IA avalia o macio e os precipícios como a corrida o faz.
- A IA já não arrisca furos perto da bandeira, e para antes de cruzar a zona de perigo em voltas longas.
- As estatísticas de corrida contam o que se vê: erros são piões e acidentes, ultrapassagens são as feitas em pista.
- O calendário mexe-se: os circuitos assinam contratos de 1 a 6 temporadas, e os menos visitados podem ocupar uma vaga livre. Um conjunto de circuitos personalizado é sorteado aleatoriamente.
🏁 Carreira personalizada
A criação de carreira personalizada (Avançada) está aberta a todos os jogadores, num ecrã próprio: 10 a 20 rondas, 8 a 14 equipas, o sistema de pontos e a regra dos 107 %, o ano de início, a duração das sessões e o formato de qualificação, as arquiteturas de motor permitidas (V8, V10, V12), que campeonatos se disputam, distâncias de corrida reais, e circuitos .circuit próprios com um conjunto de circuitos personalizado. Os mod packs podem definir cada uma destas opções. Ver Criação de carreira.
Uma carreira começa também com uma dificuldade (Simulação, Fácil, Muito fácil), guardada com a carreira e não com a instalação.
📅 Uma temporada de 52 semanas
Datas reais, pausas jogadas, e um separador Temporada que mostra o que é cada semana.
📝 Contratos com dentes
- Os patrocinadores impõem condições especiais: um piloto da sua nacionalidade, uma dupla de pilotos famosa, exclusividade no seu setor, ou a sua cor fixada no carro (apenas patrocinador principal). A negociação funciona nos dois sentidos, e a reputação dá vantagem. Ver Patrocinadores.
- O fornecimento de motores é uma escada: parceiro de fábrica, ou cliente de nível 1, 2 ou 3, escolhido na assinatura. Cada nível custa mais, e o que um fornecedor de motores oferece depende do seu prestígio e do da equipa.
- Os lugares de cliente são escassos: cada categoria tem apenas os contratos de cliente necessários para a grelha, mais um.
- As equipas da IA procuram contratos de fábrica desde as primeiras semanas da janela, e um acordo concluído mas não assinado pode ser levado por um rival.
- Os contratos de pilotos ganham estatuto de igualdade e prémios de corrida / qualificação com uma posição-alvo. Os pilotos têm ano de nascimento, uma cara de humor e uma fama que tem de ser conquistada.
- Um fabricante pode entrar no capital de uma equipa, e uma equipa em dificuldades pode ser comprada em vez de desaparecer.
🏎️ Fim de semana de corrida
- Muro das boxes nos treinos livres: progresso do programa, um mapa de calor dos microssetores, e as sensações do piloto em cada volta. Ver Treinos livres.
- Uma faixa plano vs. realidade no ecrã de Estratégia, que mostra agora também o resultado da qualificação de cada piloto.
- As falhas e avarias podem agora acontecer nos treinos e na qualificação.
- Um carro pode ser retirado a partir da janela das boxes, e uma paragem pode ser feita sem combustível.
- Trocar uma peça entre sessões a partir das peças sobresselentes do camião, por 5 unidades de trabalho. Peças danificadas deixam de ser oferecidas.
- Nova opção: ocultar o combustível, os pneus e o mapa de motor dos rivais (ativa por defeito).
- Safety car: uma moldura amarela em torno da vista da pista, e «SAFETY CAR IN THIS LAP» quando recolhe.
💾 Gravações
- Save Manager: gravar, carregar, mudar o nome e apagar a qualquer momento. Carregar uma gravação manual faz primeiro uma cópia da carreira atual. Ver Save Manager.
- Save Editor, uma nova ferramenta no navegador.
🛠️ Modding
- Mudar o nome de qualquer série e alterar o seu país de origem.
- Formato de pack v3: o V8, V10 ou V12 de um fornecedor de motores, e o nível de cliente de motor de cada equipa.
- Circuit Editor: edição por splines, desenho do pit lane, anular / refazer (Ctrl+Z / Ctrl+Y).
- Imagens personalizadas por equipa e por piloto — carro visto de cima, fato de corrida, cara, capacete — mantidas com a sua pintura ou repintadas nas cores da equipa.
- Um pack pode definir o tamanho do conjunto de pilotos gerados (400–2000).
🔧 Correções relevantes
- Os fornecedores de motores dos packs corriam sempre com um V10.
- Um mod pack podia infiltrar-se num jogo iniciado sem ele.
- O calendário perdia as suas duas últimas rondas.
- Os ganhos dos treinos iam para o piloto errado quando havia um reserva no plantel.
- Um crash ao abrir uma aplicação a partir do relatório de fim de semana.
- Listas cortadas no centro de dados de corrida.
- A barra lateral da carreira ficava em inglês.
- Garagens e muros das boxes desenhados sobre a pista nos circuitos feitos à mão.
- Uma peça podia ter duas características opostas (Poor Synchronisation e Smooth Gearshift) — as gravações existentes são reparadas ao carregar.
- O safety car entrava nas boxes a meio da volta, sobretudo em circuitos longos.
- Os ícones das características Perfect apareciam a vermelho.
- As dicas apareciam por cima das janelas pop-up.
O que vem a seguir
O desenvolvimento passa agora para a 0.6.0 — Meteorologia e afinação do carro, a primeira das grandes atualizações do roteiro. Os relatórios de bugs continuam a ser mais úteis através da ferramenta de relatório no jogo ou do Discord — com uma gravação anexada sempre que possível.
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— Staz
