Come nasce ogni tracciato
The Undercut genera un nuovo circuito per ogni gara. Nessun tracciato è uguale all’altro. Ecco come una tela bianca diventa un circuito di F1 completamente giocabile in meno di un secondo.
Si parte da un cerchio
Ogni tracciato inizia come un anello di punti di ancoraggio disposti attorno a un centro, come i numeri sul quadrante di un orologio. Ogni punto si trova a una distanza casuale dal centro — alcuni tirati verso l’interno, altri spinti verso l’esterno — dando all’anello una forma organica e irregolare.
Il numero di punti di ancoraggio controlla quante curve avrà la pista. Un circuito ad alta velocità può usarne 10-12, producendo lunghi archi fluidi. Una pista tecnica e tortuosa ne usa 16-20, comprimendo più cambi di direzione nello stesso spazio.
Un trucco fa una grande differenza: lasciamo deliberatamente uno spazio tra due punti di ancoraggio. Quello spazio diventa naturalmente il rettilineo principale — la sezione più lunga e veloce del tracciato, dove si troveranno la pit lane e la linea di partenza/arrivo. Non serve alcuna logica speciale; la geometria semplicemente fluisce così.
Smussatura verso un tracciato vero
Una manciata di punti di ancoraggio non è ancora un circuito. Li colleghiamo con una spline Catmull-Rom — una curva morbida che fluisce attraverso ogni punto senza angoli netti. Il risultato è un circuito continuo e fluido che sembra disegnato a mano anche se è completamente casuale.
L’intero percorso viene poi scalato verso l’alto o verso il basso in modo che la lunghezza del giro corrisponda al target. Un circuito cittadino può puntare a 3,5 km; una pista da potenza può estendersi fino a 7 km. La forma resta la stessa, solo più grande o più piccola.
Leggere le curve
Una volta che il percorso esiste, il gioco lo “legge” come farebbe un pilota — misurando la curvatura in ogni punto lungo il tracciato.
Dove il percorso piega bruscamente, la curvatura è alta: è una curva lenta. Dove il percorso è quasi diritto, la curvatura è prossima allo zero: è una sezione veloce.
Dalla sola curvatura emerge un profilo di velocità realistico:
- Una passata in avanti calcola la massima velocità raggiungibile da un’auto in ogni punto, tenendo conto della potenza del motore che cala alle alte velocità
- Una passata all’indietro limita quelle velocità in base a quanto può frenare un’auto in avvicinamento alla curva successiva
- Il risultato: un inviluppo di velocità fluido in cui le auto accelerano in uscita di curva, prendono velocità sui rettilinei e frenano forte all’ingresso della curva successiva
Ogni sezione del tracciato viene quindi classificata come una di tre zone: Accelerazione (in uscita di curva con piena potenza), Frenata (rallentando per la curva successiva) o Curva (percorrendo la curva stessa). Queste zone determinano tutto il resto nel gioco — usura gomme, opportunità di sorpasso, effetti dell’aria sporca e probabilità di errore variano tutti per zona.
La traiettoria di gara
Questo è il cuore del sistema. I veri piloti seguono una traiettoria esterno-apice-esterno in ogni curva: si avvicinano dal bordo esterno, tagliano verso l’interno nel punto più stretto (l’apice) e poi lasciano che la vettura si riapra in uscita. Questo minimizza il raggio effettivo della curva, permettendo una velocità maggiore.
Il gioco calcola questo automaticamente in due passate:
- Attrazione all’apice: dove la curvatura è alta, la traiettoria si sposta verso l’interno della curva
- Diffusione ingresso/uscita: quello spostamento viene smussato su una lunga distanza, il che spinge naturalmente la traiettoria verso l’esterno nei rettilinei di avvicinamento e nelle uscite di curva
Il risultato combinato riproduce l’ideale classico delle corse — entrata larga, apice stretto, uscita squadrata — puramente dalla geometria del tracciato. Ogni circuito generato ottiene una traiettoria realistica e guidabile senza alcuna messa a punto manuale.
Allestire la scenografia
Una volta risolta la fisica, il gioco veste la pista osservando ciò che i dati gli dicono:
La larghezza della pista varia in base al terreno. I rettilinei sono larghi 14 metri, dando alle auto spazio per affiancarsi. Le curve strette si restringono a 11 metri, facendo sembrare l’apice contenuto e preciso.
I cordoli appaiono all’interno delle curve — il bordo che un pilota tocca tagliando l’apice. Le loro strisce rosse e bianche segnano il limite della pista dove le auto sono più tentate di forzare.
I muri di gomme costeggiano l’esterno delle curve — dove un’auto finirebbe dopo aver perso il controllo. L’altezza del muro scala con il pericolo: un tornante lento dopo un rettilineo veloce ottiene barriere di gomme alte e dense. Una piega leggera ne riceve appena una fila.
Le vie di fuga in sabbia si estendono davanti ai muri di gomme e all’interno delle curve strette, fornendo una zona cuscinetto che rallenta le auto prima che colpiscano le barriere. La loro profondità segue la curvatura — massima all’apice delle curve più strette, riducendosi a zero in ingresso e in uscita.
Le tribune riempiono le sezioni di lungo rettilineo, posizionate sul lato esterno dove gli spettatori avrebbero la vista migliore sulle auto a piena velocità.
Le barriere (guardrail metallici) corrono lungo l’esterno delle curve da medie ad alte velocità, saltando le aree con tribune e vie di fuga in sabbia dove sarebbero ridondanti.
Nessuno di questi posizionamenti è scriptato. Tutti emergono dalla lettura degli stessi dati di curvatura e velocità che definiscono l’esperienza di gara.
La pit lane
Una volta identificato il rettilineo principale (la sezione più veloce e più lunga), la pit lane viene costruita come una strada parallela offset su un lato. Le transizioni di ingresso e uscita vengono smussate con curve ease-in/ease-out in modo che le auto possano immettersi naturalmente invece di sterzare bruscamente fuori dalla traiettoria.
Le piazzole dei box sono distanziate uniformemente lungo la sezione centrale utilizzabile, e la pit lane si ricollega alla pista con un raccordo graduale che rispecchia il design dei circuiti reali.
Caratteri dei tracciati
La modalità carriera presenta quattro tipi di circuito, ognuno definito da soli due numeri: quante curve e quanto è lungo il giro.
| Carattere | Curve | Lunghezza giro | Personalità |
|---|---|---|---|
| Alta velocità | 10-12 | 5,5-8 km | Archi fluidi, lunghi rettilinei, conta soprattutto la potenza del motore |
| Tecnico | 16-20 | 3-4,5 km | Tornanti stretti, cambi di direzione costanti, brilla l’abilità del pilota |
| Cittadino | 13-16 | 3,5-5 km | Mix di rettilinei veloci e chicane strette, premia la precisione |
| Equilibrato | 12-16 | 4-6 km | Un po’ di tutto, sfida completa |
Lo stesso algoritmo di generazione produce tutti e quattro — la personalità emerge naturalmente dalla scelta dei parametri. Più curve in uno spazio compatto creano una sensazione tecnica. Meno curve con distanze più lunghe creano un circuito da potenza. Fisica e posizionamento della scenografia si adattano automaticamente.
Controllo qualità
Non tutti i seed casuali producono un grande tracciato. Il generatore esegue una rapida validazione dopo ogni tentativo: il rettilineo principale è tra 800 e 1400 metri? La forma generale è ragionevole? In caso contrario, genera un nuovo set di punti casuali e riprova. La maggior parte dei tracciati passa al primo o al secondo tentativo.
Il risultato
In meno di un secondo, da una manciata di numeri casuali, il gioco produce:
- Un circuito fluido e continuo con proporzioni realistiche
- Un profilo di velocità completo che detta dove le auto vanno veloci e lente
- Una classificazione delle zone che determina ogni aspetto della simulazione di gara
- Una traiettoria naturale che segue i principi di guida del mondo reale
- Cordoli, muri di gomme, vie di fuga in sabbia, tribune e barriere — tutto posizionato dove deve essere
- Una pit lane con ingresso e uscita fluidi
- Texture procedurali di erba, asfalto e sabbia che si ripetono senza giunture
Ogni gara su un nuovo tracciato. Ogni tracciato con la sua personalità. Tutto da geometria e fisica, niente posizionato a mano.
