The Undercut chega ao acesso antecipado em 3 de setembro
Depois de dois anos de desenvolvimento solo, um alpha fechado e uma demo gratuita, The Undercut — Racing Manager entra em acesso antecipado na Steam na quarta-feira, 3 de setembro de 2026, às 9h00 CET. A branch que leva até lá é a 0.5.0 — Partners & Rivals, a maior atualização que o jogo já teve — e vai ser lapidada daqui até a manhã do lançamento.
📅 Anote a data
| Lançamento | Quarta-feira, 3 de setembro de 2026 |
| Horário | 9h00 CET (Paris / Berlim) |
| Onde | Steam — Windows, Linux, Mac, Steam OS |
| Build atual | 0.5.0 — Partners & Rivals, lapidada até o lançamento |
Adicione The Undercut à sua lista de desejos na Steam — é a lista de desejos que faz a Steam te avisar por e-mail assim que o jogo sair, e é sinceramente a coisa mais útil que dá para fazer por um desenvolvedor solo no dia do lançamento.
Quer testar antes? A demo gratuita já está na página da loja e acompanha a mesma build do teste fechado.
O que acesso antecipado significa aqui
O núcleo do jogo está pronto e já rende dezenas de horas: uma carreira completa, corridas baseadas em física, circuitos procedurais, uma economia viva de patrocinadores e fornecedores. O acesso antecipado existe para que o resto seja construído com quem joga, e não no vácuo — o roteiro pós-lançamento é moldado pelo que a comunidade realmente encontra.
Não é um beta pago de uma casca vazia. É um simulador de carreira completo que pretende continuar crescendo.
⭐ Onde o jogo está hoje — 0.5.0
A 0.4.0 transformou o mercado de pilotos num sistema de verdade. A 0.4.1 fez o mesmo pelo lado comercial. A 0.5.0 faz o paddock responder. É a branch que vai ser lapidada daqui até 3 de setembro.
Parceiros com expectativas
Assinar um contrato era o fim da história. Agora é o começo.
- O dinheiro dos patrocinadores é parcialmente variável (30–50% por marca): cada corrida paga conforme a satisfação do patrocinador, e todas as telas de finanças mostram isso.
- Cada patrocinador e fornecedor define uma meta por corrida — uma posição na classificação de equipes, ajustada à estatura da marca. Supere-a e a satisfação sobe; falhe e ela cai, suavemente no início da temporada, por inteiro nas últimas etapas. Um novo painel de debriefing lista a meta de cada parceiro com ✓/✗ e a variação de humor que causou.
- Como um contrato termina importa. Uma marca satisfeita te dá vantagem na renovação; uma marca irritada negocia contra você — ou se recusa a falar com você por 1 a 5 temporadas.
- Gestão de conta. Unidades de trabalho de marketing podem ser alocadas em qualquer marca a partir de um popup explicativo: num parceiro assinado, elas absorvem a insatisfação de fins de semana ruins e constroem boa vontade para a renovação (Care); numa marca ainda livre, cortejam-na para largar na frente na próxima janela (Court). As equipes de IA fazem as duas coisas.
- Cada assinatura dispara um e-mail de confirmação com os termos completos e o objetivo da marca — exibido nos diálogos antes de você assinar.
- Um novo grupo de controles Partners (Configurações → Carreira) calibra todo o sistema.
Overdrive de P&D — a margem é conquistada e depois paga
Peças cujo potencial ultrapassa os 100 pontos de desempenho agora podem ser desenvolvidas além disso. A faixa azul (100–150) custa o dobro em unidades de trabalho e confiabilidade; a faixa roxa (150+) custa o quádruplo. As IAs seguem sua personalidade financeira — gerentes agressivos pagam o prêmio roxo, os conservadores nunca.
A velocidade máxima é conquistada
O teto de cada carro agora vem da potência do motor e do desenvolvimento do chassi — cerca de 320 km/h na temporada 1, subindo até um limite de série de 372 km/h conforme o grid se desenvolve. Novos controles “Speed” ficam em Configurações → Simulação.
Treinos livres do seu jeito
O overlay Start Stint lista os runs do seu plano — escolha um, ajuste pneus, combustível, voltas e mapa de motor, largue, até 15 voltas. Os programas agora compensam: simulações de classificação e corrida afiam o ritmo e a familiaridade do fim de semana, e os runs de Dev Program somam potencial de desenvolvimento a uma peça à sua escolha. Cada equipe de IA também treina, cada uma com sua doutrina.
🛠️ Ferramentas de mod no menu principal
Uma nova entrada Modding Tools abre dois editores experimentais. Os dois são exclusivos do jogo completo — não fazem parte da demo gratuita. Eles saem no acesso antecipado justamente porque precisam do seu retorno.
Circuit Editor
Desenhe um traçado à mão livre ou decalque-o de uma imagem, posicione a linha de chegada e os marcadores de box, defina identidade e notas, veja o resultado no renderizador de corrida de verdade e salve como circuito modificado, pronto para entrar num calendário.

Mod Editor
Um editor offline para packs de mod: um único arquivo colocado em mods/ pode substituir ou ampliar equipes, pilotos, patrocinadores e fornecedores — com logos aplicados nos carros —, definir um calendário inteiro com seus circuitos, ou oferecer um cenário imposto: assuma uma equipe existente já completa na corrida 1, sem pré-temporada.

🌍 O jogo fala a sua língua
Localização completa da interface, com traduções integrais para francês, alemão, espanhol, italiano e português (Brasil) além do inglês — troca de idioma a quente, comentários e e-mails traduzidos. E pacotes de idioma da comunidade: coloque um arquivo de tradução em mods/lang/ e ele aparece nas configurações. Instalações novas começam em inglês.
🎮 Controle & Steam Deck
Menus, interface de carreira e janelas são totalmente jogáveis no controle — navegação por analógico, A/B para confirmar e cancelar, abas nos gatilhos, teclado na tela. O crash de inicialização no Steam Deck foi corrigido. (Controle no meio da corrida ao vivo é o próximo passo.)
Alterado & rebalanceado
- IA com intenções. Os rivais seguem doutrinas comerciais próprias (metas de patrocínio diferentes, escolha entre parceria e contrato de cliente nos fornecedores), contratam pilotos coerentes com sua identidade e administram dinheiro por modelos financeiros intercambiáveis — incluindo rebaixamentos, venda de participação e empréstimos.
- Os rivais de IA voltam a se desenvolver de verdade, financiados pela capacidade real de P&D, com limiares de confiabilidade e apetite por overdrive por personalidade.
- Os resets de regulamento são espaçados: nunca dois resets completos seguidos — mínimo de 4 temporadas de intervalo, garantidos na 6ª.
- O envelhecimento dos pilotos ficou visível (queda ~2,5 a 3 vezes mais rápida depois dos 30) sem encerrar carreiras.
- Bandeira quadriculada conforme o regulamento: os resultados congelam na linha, volta de desaceleração, retardatários classificados na passagem seguinte, chegadas pelo pit lane incluídas.
- Os pit stops ganharam variação no tempo de serviço e erros da equipe, calibrados pelo seu departamento de Engenharia — com um replay de 18 segundos por parada.
- Esc abre um verdadeiro menu de pausa nas sessões ao vivo (Continuar / Configurações / Sair), uma nova aba Events automatiza reações por tipo de evento (Nada / Lento / Pausa), e o HUD ao vivo escala em 100 / 125 / 150%.
- Nova página PFS Series: recordes do hall da fama, histórico de corridas da temporada, regulamento. A barra lateral da carreira ganhou um relógio e medidores de departamento ao vivo.
- Os fornecedores têm agenda: marcas podem se retirar, voltar ou entrar na série entre temporadas — nas notícias, e por e-mail quando afeta você.
🐛 Corrigido
Estabilidade — o grande
- O vazamento de memória de GPU morreu. A geração dos logos vazava ~2 MB por logo — 5,6 GB numa sessão de 73 minutos, o bastante para derrubar uma máquina — e suas consequências (logos pretos, quadrados pretos no lugar dos glifos, texto sumindo no meio do quadro) foram corrigidas na raiz do motor de renderização. Um watchdog permanente agora vigia toda essa classe de bug.
Carreira
- Um campeão que se aposenta não some mais da história: os recordes são arquivados no hall da fama e no World Data. Equipes falidas mantêm suas classificações de todos os tempos — e seus pilotos ficam realmente contratáveis.
- Cadeia de motores limpa: as substituições entregam o seu motor melhorado, sem potencial obsoleto herdado, as peças enviadas às pressas pela federação são realmente básicas, e trocar de fornecedor de pneus remove os traços da marca antiga.
- O departamento de marketing encontra novos patrocinadores todas as temporadas, não só na primeira.
- O scouting não entrega mais o ouro: os popups de oferta mostram estatísticas estimadas, e a aba Missões finalmente rola até o fim.
- Contratações no meio da temporada não podem estourar o elenco, cada oferta passa pelo fluxo de e-mail no turno seguinte, e o e-mail da pausa do GP 10 explica toda a janela.
- Fornecedores com a vaga de fábrica ocupada ainda podem ser negociados pelo desconto de cliente — e o diálogo explica por que suas unidades de trabalho valem a pena ali.
- O debriefing de corrida: botão Fechar sempre acessível, painéis que cabem na tela, e sair por qualquer caminho não pula mais reparos, recargas de UT ou desenvolvimento da IA.
Corrida
- A fila atrás do safety car volta a se formar como um grupo só. A classificação final segue o regulamento esportivo à risca. O painel ao vivo trava nos resultados na bandeirada (um crash a menos), e os replays ganharam movimento suave, equipes de box e as câmeras certas.
Interface
- O texto traduzido se ajusta à caixa em vez de quebrar layouts; todo o catálogo de traços de carro está traduzido; os logos dos packs de mod aparecem em todo lugar.
- As bases de configurações e assets não reabrem arquivos a cada leitura — ganho real em discos lentos.
Problemas conhecidos
- Os carros podem apresentar um salto lateral de posição na linha de chegada e em algumas situações de ultrapassagem; o modelo anti-sobreposição está sendo refeito para eliminar isso.
Até 3 de setembro
Coloque na lista de desejos, pegue a demo e venha me contar o que quebra. As primeiras semanas de acesso antecipado decidem para onde este jogo vai a seguir — e prefiro decidir isso com vocês do que por vocês.
Adicionar à lista de desejos · Jogar a demo · Entrar no Discord
— Staz
