Atualização 0.4.1 — O jogo comercial
A 0.4.0 transformou o mercado de pilotos num verdadeiro sistema. A 0.4.1 faz o mesmo com a vertente comercial. Assinar patrocinadores e fornecedores já não é um menu de ofertas instantâneas — é uma campanha de negociação que conduz contra toda a grelha, com orçamento limitado e contra o relógio. Os motores ganham arquiteturas reais que pode ler numa ficha técnica, os fabricantes do paddock tornam-se um mundo que pode explorar, e chega uma longa lista de correções — incluindo uma fuga de memória capaz de pôr uma máquina de joelhos.

⭐ A app Marketing
Sponsors e Suppliers são agora uma única app com cinco separadores: Sponsors · Sponsor Market · Suppliers · Supplier Market · Missions. Um só ícone na barra lateral substitui os dois, e acompanha-o durante toda a janela de negociação.
A negociação é agora uma campanha
Os dois mercados partilham um único pool de unidades de trabalho de Marketing e uma única janela de 10 turnos (as fases de Sponsors + Suppliers combinadas).
- Escolha um alvo, aloque unidades de trabalho, veja o progresso. A dimensão da missão escala com o parceiro; um departamento de nível 1 totalmente concentrado ainda consegue fechar o maior nome, enquanto um departamento forte negoceia vários ao mesmo tempo. Realoque ou pare qualquer missão a qualquer momento.
- Toda a gente está a correr contra si. As equipas IA lançam missões sobre os mesmos patrocinadores e fornecedores. Concluir uma negociação garante-lhe a oferta de contrato — que depois fica à espera, por assinar. Só a assinatura a tranca: até assinar, um rival que termine a sua própria negociação pode roubá-la, e as ofertas por assinar expiram quando a janela fecha.
- Saiba com quem está a competir. Quando um rival abre a mesma negociação, o logótipo dele aparece no seu cartão de missão e recebe um email de aviso — invista mais do que ele, ou recue para um acordo seguro.
- O seu alcance é limitado. O nível de Marketing determina que patrocinadores consegue sequer ver; as marcas maiores exigem uma rede mais vasta. Os patrocinadores que o seu próprio departamento descobre (ponto verde) chegam pré-negociados a 100 % — assine-os diretamente, sem missão.
Fornecedores: parceria ou cliente?
Cada fornecedor é uma escolha a sério.
- A corrida é pela PARTNERSHIP oficial exclusiva — que lhe paga em cada GP, concede +2 de reputação e +5 WU de work orders por turno, e retira esse fornecedor do alcance de todos os outros.
- Perdeu a corrida? Um contrato de cliente está sempre disponível, assina-se instantaneamente, e o seu progresso de negociação não se perde: compra até 20 % de desconto no preço de cliente.
Os contratos têm agora duração (1–5 épocas)
Escolhe por quantas épocas assina com um seletor – N yr + no momento da assinatura. Quantos anos um parceiro está disposto a comprometer depende do seu departamento de Marketing e de quão longe a negociação chegou — apresse um acordo cedo demais e só consegue uma época ou duas; leve-a até ao fim e eles oferecem as melhores condições.
Os motores têm arquitetura
Cada motor PFS é agora um verdadeiro V8, V10 ou V12 de 3.5L, apresentado numa ficha técnica em vez de barras abstratas — e isso alimenta genuinamente a simulação.
| Potência | Limite de rotações | Carácter | |
|---|---|---|---|
| V8 | 500 hp | 13 000 rpm | O mais barato, mais fiável, poupado, leve — mas menos condutível |
| V10 | 550 hp | 13 500 rpm | A referência equilibrada |
| V12 | 580 hp | 14 000 rpm | Mais potência e condutibilidade — gastador, quente, pesado, frágil, caro |
- A potência conduz o carro:
base × cilindrada × condição, entrando diretamente no modelo de velocidade, ao vivo e em simulação. Consumo de combustível, danos térmicos, desgaste, condutibilidade e a gestão de stints da IA leem todos este equilíbrio. - A arquitetura e a cilindrada aparecem como um novo traço branco de “equilíbrio” — conhecido desde o primeiro dia, sem descoberta necessária. O HUD de corrida mostra
POWERTRAIN (V10 3.5L — 585 HP @ 13500 RPM)e o som do motor segue o limite de rotações. - Escolha o seu motorista com cuidado: cada fabricante corre com a arquitetura que constrói para a estrada. Um que não tenha nenhum motor legal no PFS no catálogo entra na mesma — com um V8/V10 adaptado, de qualidade inferior (marcado com
*). - My Car → POWER UNIT mostra agora a verdadeira ficha técnica.
Um mundo de fabricantes
Cada carreira gera o seu próprio paddock de ~35 grandes fabricantes automóveis com uma distribuição de países ao sabor de 1990, cada um com uma categoria (Luxury / Sport / Mass Market), uma arquitetura de motor preferida e um trigrama único. Explore-os em World Data → Manufacturers e clique em qualquer um para um perfil completo: identidade, palmarés no PFS, equipas atuais, histórico de épocas, prestígio, valorização e um gráfico circular de prestígio por setor. No campeonato de construtores, as colunas Engine e Tyres também são clicáveis — os fornecedores de pneus têm a sua própria página de perfil.
Modelos de carro e fato atualizados
Os modelos do carro e do fato de corrida foram atualizados para corrigir o seletor de cores — e já pode também escolher a decoração live-2D de corrida do seu carro.
🐛 Correções de destaque
Estabilidade
- O separador Fame de World Data podia congelar a máquina. Pré-carregava uma textura de capacete para os ~400 pilotos do pool numa única frame — um pico de memória da GPU suficiente para bloquear o sistema. Os chips são agora gerados apenas para as linhas realmente visíveis no ecrã.
Fim de semana de corrida
- Um carro com uma peça destruída ainda podia arrancar para a qualificação — o bloqueio de DNS só era respeitado pela corrida. Repare ou substitua a peça antes da quali, ou o carro fica de fora da sessão.
- Som do motor +15 %, consistente entre treinos livres, qualificação e corrida.
R&D
- “Fix a problem” propunha correções em designs do ano passado — especificações obsoletas que nem sequer consegue produzir, e o motor (que é sorteado pelo fornecedor e nunca é projetável) a oferecer-se para corrigir uma unidade da época anterior. Ambos desapareceram.
- O separador Repair mostrava “-100 %” de penalização em peças que não estavam destruídas. A escala vai agora de 0 % (impecável) a 100 % (destruída), pelo que “-100 %” bate certo com o badge DESTROYED.
News e interface
- As manchetes e os rumores das News quebram corretamente a linha em vez de transbordar do cartão — um rumor que nomeia dois pilotos observados lê-se agora em duas linhas.
- As melhorias de carro dos rivais e os acordos comerciais dos rivais aparecem agora no feed de notícias. Antes só sabia do acordo de um rival se ele lhe roubasse um alvo que estava a perseguir.
- Os emails de negociação ganharam um botão “Open Marketing → Missions”.
- As alturas das linhas das Standings voltaram a ser uniformes e o painel Drivers do hub está centrado na vertical / o Factory Load centrado na horizontal — sequelas do novo motor de quebra de texto, agora corrigidas na raiz.
- A tabela do campeonato no hub mostra um top 10 limpo.
- Os painéis de traços descobertos (My Car, planos de stint) mostram todos os traços: as linhas encolhem para caber em vez de rolar ou cortar.
- Scouting → Past Missions: parar e retomar uma observação já não cria linhas duplicadas, e os pilotos que saem do paddock são removidos do histórico.
- O contador de turnos da janela de negociação mostra “Turn X/10” nas duas fases, em vez de duas metades confusas.
Arranque
- O circuito animado do menu principal usa agora um conjunto de seeds validadas à mão em vez de gerar uma pista nova a cada arranque — arranque mais rápido, e acabou-se o roleta de re-geração numa GPU fraca.
Experimente
A 0.4.1 está a ser disponibilizada aos jogadores do teste fechado, e a demo gratuita no Steam foi atualizada com a mesma build. Quer entrar no teste fechado? Passe pelo Discord e diga olá.
Jogar a demo · Adicionar o jogo completo à wishlist · Entrar no Discord
— Staz