Como nace cada pista

The Undercut genera un circuito nuevo para cada carrera. Ninguna pista es igual. Asi es como un lienzo en blanco se convierte en un circuito de F1 completamente jugable en menos de un segundo.


Empezando con un circulo

Cada pista comienza como un anillo de puntos de anclaje colocados alrededor de un centro, como los numeros en la esfera de un reloj. Cada punto se situa a una distancia aleatoria del centro — algunos tirados hacia adentro, otros empujados hacia afuera — dando al anillo una forma organica e irregular.

El numero de puntos de anclaje controla cuantas curvas tendra la pista. Un circuito de alta velocidad puede usar 10-12 puntos, produciendo arcos largos y fluidos. Una pista tecnica y cerrada usa 16-20, metiendo mas cambios de direccion en el mismo espacio.

Un truco marca una gran diferencia: dejamos deliberadamente un hueco entre dos puntos de anclaje. Ese hueco se convierte naturalmente en la recta principal — la seccion mas larga y rapida de la pista, donde estaran el pit lane y la linea de salida/meta. No se necesita ninguna logica especial; la geometria simplemente fluye asi.

Suavizando hacia una pista real

Un punado de puntos de anclaje todavia no es una pista de carreras. Los conectamos con un Catmull-Rom spline — una curva suave que fluye a traves de cada punto sin angulos bruscos. El resultado es un circuito continuo y fluido que parece disenado a mano aunque sea completamente aleatorio.

Toda la trayectoria se escala hacia arriba o hacia abajo para que la distancia de vuelta coincida con el objetivo. Un circuito urbano puede apuntar a 3,5 km; una pista de potencia puede estirarse hasta 7 km. La forma se mantiene igual, solo mas grande o mas pequena.

Leyendo las curvas

Una vez que la trayectoria existe, el juego la “lee” como lo haria un piloto — midiendo la curvatura en cada punto a lo largo de la pista.

Donde la trayectoria gira bruscamente, la curvatura es alta: eso es una curva lenta. Donde la trayectoria es casi recta, la curvatura es cercana a cero: esa es una seccion rapida.

Solo a partir de la curvatura, emerge un perfil de velocidad realista:

  • Una pasada hacia adelante calcula la velocidad maxima que un coche podria alcanzar en cada punto, teniendo en cuenta la potencia del motor que disminuye a alta velocidad
  • Una pasada hacia atras limita esas velocidades segun la fuerza con la que un coche puede frenar al acercarse a la siguiente curva
  • El resultado: una envolvente de velocidad suave donde los coches aceleran a la salida de las curvas, ganan velocidad en las rectas y frenan fuerte antes de la siguiente curva

Cada seccion de la pista se clasifica entonces como una de tres zonas: Aceleracion (saliendo con potencia de una curva), Frenado (reduciendo velocidad para la siguiente) o Curva (navegando el giro en si). Estas zonas determinan todo lo demas en el juego — el desgaste de neumaticos, las oportunidades de adelantamiento, los efectos de aire sucio y las probabilidades de error varian segun la zona.

La linea de carrera

Este es el corazon del sistema. Los pilotos de carreras reales siguen una trayectoria de exterior-apex-exterior en cada curva: se acercan desde el borde exterior, cortan hacia el interior en el punto mas cerrado (el apex), y luego dejan que el coche se abra de nuevo hacia fuera a la salida. Esto minimiza el radio efectivo de la curva, permitiendo mayor velocidad en el giro.

El juego calcula esto automaticamente en dos pasadas:

  1. Atraccion al apex: donde la curvatura es alta, la linea de carrera se desplaza hacia el interior de la curva
  2. Dispersion de entrada/salida: ese desplazamiento se suaviza a lo largo de una gran distancia, lo que naturalmente empuja la linea hacia el exterior en las rectas de aproximacion y las salidas de curva

El resultado combinado reproduce el ideal clasico de las carreras — abrirse, cerrar en el apex, salir recto — puramente a partir de la geometria de la pista. Cada circuito generado obtiene una linea de carrera realista y conducible sin ningun ajuste manual.

Colocando el escenario

Con la fisica resuelta, el juego viste la pista observando lo que los datos le indican:

El ancho de pista varia segun el terreno. Las rectas tienen 14 metros de ancho, dando espacio a los coches para rodar uno junto al otro. Las curvas cerradas se estrechan a 11 metros, haciendo que el apex se sienta restringido y preciso.

Los pianos aparecen en el interior de las curvas — el borde que un piloto roza al cortar el apex. Sus franjas rojas y blancas marcan el limite de la pista donde los coches tienen mas tentacion de forzar.

Los muros de neumaticos bordean el exterior de las curvas — donde terminaria un coche tras perder el control. La altura del muro escala con el peligro: una horquilla lenta despues de una recta rapida recibe barreras de neumaticos altas y densas. Un leve quiebro apenas recibe una sola fila.

Las trampas de arena se extienden frente a los muros de neumaticos y dentro de las curvas cerradas, proporcionando una zona de amortiguacion que frena los coches antes de que golpeen las barreras. Su profundidad sigue la curvatura — maxima en el apex de las curvas mas cerradas, disminuyendo hasta cero en la entrada y la salida.

Las gradas llenan las secciones de recta larga, colocadas en el lado exterior donde los espectadores tendrian la mejor vista de los coches a maxima velocidad.

Las barreras (vallas metalicas) recorren el exterior de las curvas de velocidad moderada a alta, omitiendo las zonas de gradas y trampas de arena donde serian redundantes.

Ninguna de estas colocaciones esta programada manualmente. Todas emergen de leer los mismos datos de curvatura y velocidad que definen la experiencia de carrera.

El Pit Lane

Una vez identificada la recta principal (la seccion mas rapida y larga), el pit lane se construye como una carretera paralela desplazada hacia un lado. Las transiciones de entrada y salida se suavizan con curvas ease-in/ease-out para que los coches puedan incorporarse de forma natural en lugar de girar bruscamente fuera de la linea de carrera.

Los puestos de boxes se espacian uniformemente a lo largo de la seccion central utilizable, y el pit lane se reconecta a la pista con una incorporacion gradual que refleja el diseno de circuitos del mundo real.

Caracteres de pista

El modo carrera presenta cuatro tipos de circuito, cada uno definido por solo dos numeros: cuantas curvas y que longitud tiene la vuelta.

CaracterCurvasLongitud de vueltaPersonalidad
Alta velocidad10-125,5-8 kmArcos fluidos, rectas largas, la potencia del motor es lo que mas importa
Tecnico16-203-4,5 kmHorquillas cerradas, cambios de direccion constantes, brilla la habilidad del piloto
Urbano13-163,5-5 kmMezcla de rectas rapidas y chicanas cerradas, se recompensa la precision
Equilibrado12-164-6 kmUn poco de todo, desafio completo

El mismo algoritmo de generacion produce los cuatro — la personalidad emerge naturalmente de la eleccion de parametros. Mas curvas en un espacio compacto crea una sensacion tecnica. Menos curvas con distancias mas largas crea un circuito de potencia. La fisica y la colocacion del escenario se adaptan automaticamente.

Control de calidad

No todas las semillas aleatorias producen una gran pista. El generador ejecuta una validacion rapida despues de cada intento: esta la recta principal entre 800 y 1400 metros? Es la forma general razonable? Si no, genera un nuevo conjunto de puntos aleatorios y lo intenta de nuevo. La mayoria de las pistas pasan en el primer o segundo intento.

El resultado

En menos de un segundo, a partir de un punado de numeros aleatorios, el juego produce:

  • Un circuito suave y continuo con proporciones realistas
  • Un perfil de velocidad completo que dicta donde los coches van rapido y lento
  • Clasificacion de zonas que determina cada aspecto de la simulacion de carreras
  • Una linea de carrera natural que sigue los principios de conduccion del mundo real
  • Pianos, muros de neumaticos, trampas de arena, gradas y barreras — todo colocado donde corresponde
  • Un pit lane con entrada y salida suaves
  • Texturas procedurales de cesped, asfalto y arena que se repiten sin costuras

Cada carrera en una pista nueva. Cada pista con su propia personalidad. Todo a partir de geometria y fisica, nada colocado a mano.