Como Cada Circuito Nasce
The Undercut gera um novo circuito para cada corrida. Nenhum circuito é igual ao outro. Veja como uma tela em branco se torna um circuito de F1 totalmente jogável em menos de um segundo.
Começando com um Círculo
Cada circuito começa como um anel de pontos âncora posicionados ao redor de um centro, como números no mostrador de um relógio. Cada ponto fica a uma distância aleatória do centro — alguns puxados para dentro, outros empurrados para fora — dando ao anel uma forma orgânica e irregular.
O número de pontos âncora controla quantas curvas o circuito terá. Um circuito de alta velocidade pode usar 10–12 pontos, produzindo arcos longos e amplos. Um circuito técnico e apertado usa 16–20, encaixando mais mudanças de direção no mesmo espaço.
Um truque faz uma enorme diferença: deixamos deliberadamente um espaço entre dois pontos âncora. Esse espaço se torna naturalmente a reta principal — a seção mais longa e rápida do circuito, onde o pit lane e a linha de largada/chegada vão ficar. Nenhuma lógica especial necessária; a geometria simplesmente flui dessa forma.
Suavizando em um Circuito Real
Um punhado de pontos âncora ainda não é uma pista de corrida. Nós os conectamos com uma spline Catmull-Rom — uma curva suave que passa por cada ponto sem ângulos agudos. O resultado é um circuito contínuo e fluido que parece desenhado à mão, mesmo sendo totalmente aleatório.
O caminho inteiro é então redimensionado para que a distância da volta corresponda ao objetivo. Um circuito de rua pode visar 3,5 km; um circuito de potência pode se estender até 7 km. A forma permanece a mesma, apenas maior ou menor.
Lendo as Curvas
Uma vez que o caminho existe, o jogo o “lê” da mesma forma que um piloto faria — medindo a curvatura em cada ponto ao longo do circuito.
Onde o caminho faz uma curva apertada, a curvatura é alta: isso é uma curva lenta. Onde o caminho corre quase reto, a curvatura é próxima de zero: isso é uma seção rápida.
Apenas a partir da curvatura, um perfil de velocidade realista emerge:
- Uma passagem para frente calcula a velocidade máxima que um carro poderia atingir em cada ponto, considerando a potência do motor que diminui em alta velocidade
- Uma passagem para trás limita essas velocidades com base na capacidade de frenagem ao se aproximar da próxima curva
- O resultado: um envelope de velocidade suave onde os carros aceleram na saída das curvas, ganham velocidade nas retas e freiam forte na próxima curva
Cada seção do circuito é então classificada em uma de três zonas: Aceleração (saindo de uma curva), Frenagem (desacelerando para a próxima) ou Curva (navegando a curva em si). Essas zonas determinam tudo no jogo — desgaste de pneus, oportunidades de ultrapassagem, efeitos de ar sujo e probabilidades de erro variam por zona.
A Linha de Corrida
Este é o coração do sistema. Pilotos reais seguem um caminho exterior-apex-exterior em cada curva: aproximam-se pela borda externa, cortam para dentro no ponto mais apertado (o apex), depois deixam o carro derivar de volta para fora na saída. Isso minimiza o raio efetivo da curva, permitindo maior velocidade ao atravessá-la.
O jogo calcula isso automaticamente em duas passagens:
- Puxada ao apex: onde a curvatura é alta, a linha de corrida se desloca para o interior da curva
- Distribuição de aproximação/saída: esse deslocamento é suavizado por uma longa distância, o que naturalmente empurra a linha para o exterior nas retas de aproximação e saídas de curva
O resultado combinado reproduz o ideal clássico de corrida — abrir na entrada, apertar no apex, abrir na saída — puramente a partir da geometria do circuito. Cada circuito gerado recebe uma linha de corrida realista e pilotável sem nenhum ajuste manual.
Posicionando o Cenário
Com a física resolvida, o jogo decora o circuito observando o que os dados indicam:
Largura da pista varia com o terreno. Retas têm 14 metros de largura, dando espaço para os carros andarem lado a lado. Curvas apertadas estreitam para 11 metros, fazendo o apex parecer restrito e preciso.
Zebras aparecem no interior das curvas — a borda que um piloto toca ao cortar o apex. Suas listras vermelhas e brancas marcam o limite da pista onde os carros são mais tentados a forçar.
Muros de pneus alinham o exterior das curvas — onde um carro iria parar após perder o controle. A altura do muro escala com o perigo: uma curva lenta de grampo após uma reta rápida recebe barreiras altas e densas. Uma leve ondulação mal recebe uma única fileira.
Caixas de areia se espalham na frente dos muros de pneus e dentro das curvas apertadas, fornecendo uma zona de amortecimento que desacelera os carros antes de atingirem as barreiras. Sua profundidade segue a curvatura — mais profundas no apex das curvas mais apertadas, diminuindo até zero na entrada e saída.
Arquibancadas preenchem as seções de reta longa, posicionadas no lado externo onde os espectadores teriam a melhor vista dos carros em velocidade máxima.
Barreiras (grades metálicas) percorrem o exterior das curvas de média a alta velocidade, pulando áreas de arquibancada e caixa de areia onde seriam redundantes.
Nenhuma dessas colocações é roteirizada. Todas emergem da leitura dos mesmos dados de curvatura e velocidade que definem a experiência de corrida.
O Pit Lane
Uma vez que a reta principal é identificada (a seção mais rápida e longa), o pit lane é construído como uma estrada paralela deslocada para um lado. As transições de entrada e saída são suavizadas com curvas ease-in/ease-out para que os carros possam se juntar naturalmente em vez de virar bruscamente para fora da linha de corrida.
Os boxes são espaçados uniformemente ao longo da seção intermediária utilizável, e o pit lane se conecta de volta ao circuito com uma junção gradual que espelha o design de circuitos do mundo real.
Tipos de Circuito
O modo carreira apresenta quatro tipos de circuito, cada um definido por apenas dois números: quantas curvas e qual o comprimento da volta.
| Tipo | Curvas | Comprimento | Personalidade |
|---|---|---|---|
| Alta Velocidade | 10–12 | 5,5–8 km | Arcos amplos, retas longas, potência do motor importa mais |
| Técnico | 16–20 | 3–4,5 km | Grampos apertados, mudanças constantes de direção, habilidade do piloto brilha |
| Rua | 13–16 | 3,5–5 km | Mix de retas rápidas e chicanes apertadas, precisão recompensada |
| Equilibrado | 12–16 | 4–6 km | Um pouco de tudo, desafio completo |
O mesmo algoritmo de geração produz todos os quatro — a personalidade emerge naturalmente das escolhas de parâmetros. Mais curvas em um espaço compacto cria uma sensação técnica. Menos curvas com distâncias maiores cria um circuito de potência. A física e o posicionamento do cenário se adaptam automaticamente.
Controle de Qualidade
Nem toda semente aleatória produz um grande circuito. O gerador executa uma validação rápida após cada tentativa: a reta principal tem entre 800 e 1400 metros? A forma geral é razoável? Se não, ele gera um novo conjunto de pontos aleatórios e tenta novamente. A maioria dos circuitos passa na primeira ou segunda tentativa.
O Resultado
Em menos de um segundo, a partir de um punhado de números aleatórios, o jogo produz:
- Um circuito suave e contínuo com proporções realistas
- Um perfil de velocidade completo que determina onde os carros vão rápido e devagar
- Classificação de zonas que governa todos os aspectos da simulação de corrida
- Uma linha de corrida natural que segue princípios reais de pilotagem
- Zebras, muros de pneus, caixas de areia, arquibancadas e barreiras — tudo posicionado onde pertence
- Um pit lane com entrada e saída suaves
- Texturas procedurais de grama, asfalto e areia que se encaixam perfeitamente
Cada corrida em um novo circuito. Cada circuito com sua própria personalidade. Tudo a partir de geometria e física, nada posicionado manualmente.
