Comment chaque circuit nait

The Undercut genere un nouveau circuit pour chaque course. Aucune piste n’est identique. Voici comment une page blanche devient un circuit de F1 entierement jouable en moins d’une seconde.


Commencer par un cercle

Chaque circuit commence par un anneau de points d’ancrage places autour d’un centre, comme les chiffres sur un cadran d’horloge. Chaque point se situe a une distance aleatoire du centre — certains tires vers l’interieur, d’autres pousses vers l’exterieur — donnant a l’anneau une forme organique et irreguliere.

Le nombre de points d’ancrage controle le nombre de virages du circuit. Un circuit haute vitesse utilise 10 a 12 points, produisant de longs arcs fluides. Un circuit technique en utilise 16 a 20, accumulant davantage de changements de direction dans le meme espace.

Une astuce fait toute la difference : on laisse deliberement un espace entre deux points d’ancrage. Cet espace devient naturellement la ligne droite principale — la section de piste la plus longue et la plus rapide, ou se trouveront la voie des stands et la ligne de depart/arrivee. Aucune logique speciale n’est necessaire ; la geometrie coule naturellement.

Lisser pour obtenir un vrai circuit

Une poignee de points d’ancrage ne fait pas encore un circuit. On les relie avec une spline de Catmull-Rom — une courbe lisse qui passe par chaque point sans angles vifs. Le resultat est un circuit continu et fluide qui semble dessine a la main alors qu’il est entierement aleatoire.

Le trace entier est ensuite mis a l’echelle pour que la distance du tour corresponde a l’objectif. Un circuit urbain vise environ 3,5 km ; un circuit de puissance peut s’etendre jusqu’a 7 km. La forme reste la meme, juste plus grande ou plus petite.

Lire les virages

Une fois le trace defini, le jeu le “lit” comme le ferait un pilote — en mesurant la courbure a chaque point le long du circuit.

La ou le trace tourne serrement, la courbure est elevee : c’est un virage lent. La ou le trace est presque droit, la courbure est proche de zero : c’est une section rapide.

A partir de la courbure seule, un profil de vitesse realiste emerge :

  • Un passage vers l’avant calcule la vitesse maximale qu’une voiture pourrait atteindre a chaque point, en tenant compte de la puissance du moteur qui diminue a haute vitesse
  • Un passage vers l’arriere plafonne ces vitesses en fonction de la capacite de freinage d’une voiture a l’approche du prochain virage
  • Le resultat : une enveloppe de vitesse fluide ou les voitures accelerent en sortie de virage, prennent de la vitesse dans les lignes droites et freinent fort avant le virage suivant

Chaque section de piste est ensuite classee dans l’une des trois zones : Acceleration (sortie de virage), Freinage (approche du suivant), ou Virage (negociation du virage). Ces zones pilotent tout le reste du jeu — l’usure des pneus, les opportunites de depassement, les effets d’air sale et les probabilites d’erreur varient selon la zone.

La trajectoire de course

C’est le coeur du systeme. Les vrais pilotes de course suivent une trajectoire exterieur-apex-exterieur dans chaque virage : approcher depuis le bord exterieur, couper vers l’interieur au point le plus serre (l’apex), puis laisser la voiture deriver vers l’exterieur en sortie. Cela minimise le rayon effectif du virage, permettant une vitesse plus elevee dans le virage.

Le jeu calcule cela automatiquement en deux passes :

  1. Attraction vers l’apex : la ou la courbure est elevee, la trajectoire de course se deplace vers l’interieur du virage
  2. Ecartement approche/sortie : ce deplacement est lisse sur une longue distance, ce qui pousse naturellement la trajectoire vers l’exterieur dans les lignes droites d’approche et les sorties de virage

Le resultat combine reproduit l’ideal classique de la course — large a l’approche, serre a l’apex, carre en sortie — purement a partir de la geometrie du circuit. Chaque circuit genere obtient une trajectoire de course realiste et praticable sans aucun reglage manuel.

Placer le decor

Une fois la physique resolue, le jeu habille le circuit en observant ce que les donnees lui indiquent :

La largeur de piste varie selon le terrain. Les lignes droites font 14 metres de large, donnant aux voitures de l’espace pour rouler cote a cote. Les virages serres se retrecissent a 11 metres, rendant l’apex contraint et precis.

Les vibreurs apparaissent a l’interieur des virages — le bord qu’un pilote frole en coupant l’apex. Leurs bandes rouges et blanches marquent la limite de piste la ou les voitures sont le plus tentees de pousser.

Les murs de pneus bordent l’exterieur des virages — la ou une voiture se retrouverait apres une perte de controle. La hauteur du mur varie avec le danger : une epingle lente apres une ligne droite rapide recoit des barrieres de pneus hautes et denses. Un leger decrochement recoit a peine une rangee.

Les bacs a gravier s’etendent devant les murs de pneus et a l’interieur des virages serres, fournissant une zone tampon qui ralentit les voitures avant qu’elles ne heurtent les barrieres. Leur profondeur suit la courbure — maximale a l’apex des virages les plus serres, s’amenuisant a rien en entree et sortie.

Les tribunes remplissent les longues sections droites, placees du cote exterieur ou les spectateurs auraient la meilleure vue des voitures a pleine vitesse.

Les barrieres (rambardes metalliques) longent l’exterieur des virages moyennement rapides a rapides, evitant les zones de tribunes et de bacs a gravier ou elles seraient redondantes.

Aucun de ces placements n’est scripte. Ils emergent tous de la lecture des memes donnees de courbure et de vitesse qui definissent l’experience de course.

La voie des stands

Une fois la ligne droite principale identifiee (la section la plus rapide et la plus longue), la voie des stands est construite comme une route parallele decalee d’un cote. Les transitions d’entree et de sortie sont lissees avec des courbes d’acceleration/deceleration pour que les voitures puissent se rabattre naturellement plutot que de tourner brusquement hors de la trajectoire de course.

Les emplacements de stands sont espaces regulierement le long de la section centrale utilisable, et la voie des stands se reconnecte au circuit avec une convergence progressive qui reflete la conception des circuits du monde reel.

Caracteres des circuits

Le mode carriere propose quatre types de circuits, chacun defini par seulement deux chiffres : combien de virages et quelle longueur de tour.

CaractereViragesLongueur du tourPersonnalite
Haute vitesse10–125,5–8 kmArcs fluides, longues lignes droites, la puissance moteur compte le plus
Technique16–203–4,5 kmEpingles serrees, changements de direction constants, le talent du pilote brille
Urbain13–163,5–5 kmMelange de lignes droites rapides et de chicanes serrees, la precision est recompensee
Equilibre12–164–6 kmUn peu de tout, defi polyvalent

Le meme algorithme de generation produit les quatre — la personnalite emerge naturellement des choix de parametres. Plus de virages dans un espace compact cree une sensation technique. Moins de virages avec des distances plus longues cree un circuit de puissance. La physique et le placement du decor s’adaptent automatiquement.

Controle qualite

Toutes les graines aleatoires ne produisent pas un bon circuit. Le generateur effectue une validation rapide apres chaque tentative : la ligne droite principale fait-elle entre 800 et 1400 metres ? La forme globale est-elle raisonnable ? Si non, il lance un nouveau jeu de points aleatoires et reessaie. La plupart des circuits passent des la premiere ou deuxieme tentative.

Le resultat

En moins d’une seconde, a partir d’une poignee de nombres aleatoires, le jeu produit :

  • Un circuit lisse et continu aux proportions realistes
  • Un profil de vitesse complet qui dicte ou les voitures vont vite et lentement
  • Une classification par zones qui pilote chaque aspect de la simulation de course
  • Une trajectoire de course naturelle qui suit les principes de pilotage du monde reel
  • Des vibreurs, murs de pneus, bacs a gravier, tribunes et barrieres — tous places la ou ils doivent etre
  • Une voie des stands avec entree et sortie fluides
  • Des textures procedurales d’herbe, d’asphalte et de sable qui s’assemblent parfaitement

Chaque course sur un nouveau circuit. Chaque circuit avec sa propre personnalite. Le tout a partir de la geometrie et de la physique, rien de place a la main.